Abbiamo lanciato i nuovi workshop sull'experience design

July 28, 2010

Sketchin cerca un account/project manager

account
Il ruolo
Il profilo che stiamo cercando possiede pensiero strategico e analitico, è orientato agli obiettivi e desidera lavorare in un team giovane e innovativo per un periodo di tempo medio/lungo. Si occuperà dell’acquisizione e gestione completa dei clienti e dei progetti, sarà responsabile per il budget e il raggiungimento delle deadlines. Dovrà concepire e definire i progetti con il cliente e il team. È proattivo, propositivo e ha una forte esperienza nel settore del web e del design. È inoltre disponibile a trasferte in Italia e all’estero. La sede di lavoro è Lugano.
Le responsabilità
  • Acquisizione e gestione del cliente in tutto il corso del progetto.
  • Gestione completa della trattativa commerciale.
  • Ottime capacità di definizione del progetto, budgettizazzione e pianificazione.
  • Coordinamento del team di design interno per il raggiungimento degli obiettivi.
  • Responsabilità sull’andamento delle acquisizioni commerciali.
  • Disponibilità a trasferte in Italia e all’estero.
I requisiti
  • Laurea in Economia (con ottimo background tecnico) o in ambito tecnico.
  • 5+ anni di esperienza nel settore.
  • Buone conoscenze dei principi e dei processi riguardanti la User Experience.
  • Forte conoscenza dell’industria del web e del design.
  • Provate capacità di gestione di progetti nel settore.
  • Ottima capacità di problem-solving e analisi.
  • Capacità di lavorare in situazioni di crisi e di gestire grandi quantitativi di lavoro.
  • Eccellenti capacità commerciali e di comunicazione verbale e scritta.
  • Flessibilità, rapidità, organizzazione e orientamento ai dettagli.
  • Personalità propositiva e proattiva.
  • Inglese e italiano a livello B2, la conoscenza del tedesco costituirà fattore preferenziale.
Se pensi di essere tu la persona che stiamo cercando mandaci il tuo curriculum e una breve lettera di presentazione raccontandoci perchè vuoi lavorare con noi e quali vantaggi porterai in Sketchin a: job@sketchin.ch

May 12, 2010

AAA Sviluppatore front-end cercasi

Pubblicato in: Sketchin life, Work — Tags: , , , , , , , , — da Diana Malerba alle 15:18

apple

Qui in Sketchin siamo alla ricerca di uno sviluppatore front-end da inserire subito nel team.

Il profilo che cerchiamo, disponibile da subito per lavorare qui in studio con noi è esperto nell’implementazione di template e nel dettaglio possiede:

  • Ottime conoscenze di XHTML e CSS;
  • Ottime conoscenze di librerie di sviluppo CSS/JS quali blueprint, 960gs e jquery;
  • Conoscenze base di CSS 3;
  • Conoscenze di Photoshop;
  • Capacità di realizzare template table less, validi, semantici, ben strutturati e con un ottima riutilizzabilità del codice;
  • Capacità di lavorare in team e confrontarsi con progettisti interpretando i loro deliverables;
  • Cura maniacale :) nell’interpretare visualmente i template;
  • Flessibilità, rapidità e capacità di adattamento nel realizzare e fare evolvere prototipi;
  • Agilità mentale e capacità di adeguarsi alle situazioni ergo capacità di mettere in discussione il proprio lavoro e di adeguarlo.

Se pensi di essere tu la persona che stiamo cercando mandaci il tuo curriculum e una breve lettera di presentazione raccontandoci perchè vuoi lavorare con noi e quali vantaggi porterai in Sketchin a: job@sketchin.ch

April 02, 2010

Highly Engaging e-Book Experiences: un’opportunità imperdibile a Lugano

Pubblicato in: Work — Tags: , , , — da Diana Malerba alle 14:35

student1

Oggi vi segnaliamo un’opportunità di dottorato molto interessante presso l’Università della Svizzera Italiana.

Se avete i requisiti, candidatevi, e in bocca al lupo! Ci vediamo a Lugano ;)

Funded PhD Position in Human Computer Interaction and Electronic Publishing at the University of Lugano, Switzerland

Project Summary:

HEBE: Highly Engaging e-Book Experiences - is funded by the Swiss National Science Foundation (SNSF). The project will aim at designing, implementing and evaluating new e-readers for children.Thus, we will involve children, and other relevant stakeholders, in exploring different type of technology, hardware and software, in order to produce more engaging, usable and fun e-book interfaces for them. Creativity and enthusiasm are essential for the success of this project.

The PhD position is in the Faculty of Informatics of the University of Lugano (USI) in Switzerland, http://www.inf.unisi.ch/. The successful candidates will build on the Faculty’s ongoing research and will help define and explore this exciting area of research.

Applicants must have a strong background in Computer Science and/or closely related areas (e.g. Mathematics, Statistics or Engineering with strong emphasis on Computer Science) a keen interest in HCI/e- publishing topics and excellent skills in both written and spoken English, as the working language of the Faculty is English. Fluent Italian would be a plus as selected candidate will be expected to run user studies involving local children.

The appointment will be for 3 years, starting as soon as possible.

The salary will be CHF 39′600 for the 1st year, growing to CHF 45′600 for the 3rd and 4th year. PhD fees are paid by the project.

Applicants are requested to send:

* a curriculum vitae and a list of publications

* the name of 3 references;

* a letter clearly stating the motivation to apply.

Deadline for submitting applications is April 30th 2010, or until the position is filled. Informal inquiries about these vacancies can be sent to Monica Landoni, monica.landoni@unisi.ch.

January 19, 2010

Sketchin cerca uno sviluppatore front-end freelance

coding

Il profilo che cerchiamo, disponibile da subito e in particolare per una collaborazione a partire da febbraio nell’implementazione di template possiede:

  • Ottime conoscenze di XHTML e CSS;
  • Ottime conoscenze di librerie di sviluppo CSS/JS quali blueprint, 960gs e jquery;
  • Conoscenze base di CSS 3;
  • Conoscenze di Photoshop;
  • Capacità di realizzare template table less, validi, semantici, ben strutturati e con un ottima riutilizzabilità del codice;
  • Capacità di lavorare in team e confrontarsi con progettisti interpretando i loro deliverables;
  • Cura maniacale :) nell’interpretare visualmente i template;
  • Flessibilità, rapidità e capacità di adattamento nel realizzare e fare evolvere prototipi;
  • Agilità mentale e capacità di adeguarsi alle situazioni ergo capacità di mettere in discussione il proprio lavoro e di adeguarlo.

Se pensi di essere tu la persona che stiamo cercando mandaci il tuo curriculum e una breve lettera di presentazione raccontandoci perchè vuoi lavorare con noi e quali vantaggi porterai in Sketchin a: job@sketchin.ch

November 28, 2008

[Romecamp08] Web semantico

Pubblicato in: Sketchin life, Work — Tags: , , , , — da Alberto Sarullo alle 08:08

Dei molti interventi seguiti al romecamp, vorrei dedicare qualche parola a quello di Antonio Lieto, dedicato al web semantico, intitolato “Intelligent Search e motori di ricerca inferenziali”.

Se attualmente i motori di ricerca (o meglio, il motore di ricerca) utilizzano quasi esclusivamente aspetti lessicali per analizzare i contenuti delle pagine web, è da anni che si attende il momento in cui sarà possibile effettuare ricerche in linguaggio naturale.

Secondo gli esperti il presupposto per passare alla semantica è costituito dalla organizzazione del sapere in ontologie che consentano alle macchine di catalogarlo.

La creazione e gestione delle ontologie ha però alcuni problemi, che hanno limitato di molto il loro utilizzo:

  • Vanno create a mano
  • Esistono ontologie diverse per il medesimo argomento
  • Non risolvono il problema delle ambiguità

Quello che di fatto è successo, è che se da un lato gli esperti spingevano verso la creazione di sempre più sofisticate ontologie, il web ha trovato la sua strada, catalogando il sapere mediante l’uso dei tag.

Quale delle due soluzioni sia la migliore, sarà il tempo a dircelo, ma non mi stupirei più di tanto se stesse proprio a metà strada tra lo schieramento dell’ontologia e quello dalla folksonomia.

Di seguito riporto il link per rivedere l’intervento e il dibattito che ne è seguito.

http://romecamp.ilcannocchiale.tv/video/5905

November 13, 2008

Conoscere l’office management e vivere felici

Oggi voglio parlarvi della figura dell’office manager, e del ruolo ruolo chiave dell’organizzazione come strumento che aumenta produttività e felicità dei dipendenti.

L’office manager è una figura decisamente variegata, che deve essere pronta a svolgere diverse funzioni e a passare facilmente da un’area di lavoro all’altra.
E’ responsabile della gestione dell’ufficio, incluso la gestione delle informazioni in sicurezza, l’organizzazione di spostamenti e l’approvigionamento.
E’ anche responsabile per l’operato degli impiegati e della gestione dei rapporti con i clienti. Puo’ partecipare nella selezione dei clienti e fornitori e gestisce giorno per giorno le relazioni.
Deve quindi avere buone capacità relazionali e comunicative. Nello specifico le aree di competenza sono:

1. La gestione delle risorse umane. La prima cosa di cui deve occuparsi è la corretta gestione delle risorse e l’armonizzazione tra le diverse figure e personalità. Sarà necessario definire una policy e regole chiare per prevenire l’insorgere di problemi, oltre ad un programma di sviluppo per le risorse umane. Impiegati ben formati sono la chiave del successo. E’ fondamentale allora focalizzarsi sui singoli, mettere a fuoco punti di forza e di debolezza, chiedere loro di evidenziare cosa vorrebbero fare e cosa si sentono portati a fare. E’ importante conoscere a fondo i dipendenti ed evidenziare eventuali potenzialità non emerse, per mantenerli motivati e coinvolti ed essere certi di avere la persona giusta nel ruolo giusto.

2 . La definizione dei bisogni. E’ importante determinare quali caratteristiche personali sono più utili per indirizzare il futuro della compagnia in modo da investire su una crescita dell’azienda a partire da una crescita dei dipendenti. Una volta evidenziati i bisogni chiave dell’azienda, è importante promuovere la cultura dell’apprendimento. Comunicare le proprie aspettative in modo che tutti gli impiegati sappiano in quale direzione lavorare per migliorare il proprio profilo professionale. Sarà compito dell’office manager assicurarsi di supportare questi sforzi in modo da fornire le risorse necessarie per realizzare gli obiettivi. Contemporaneamente dovrà convincere la  direzione a seguirne l’iniziativa.

3. Procedere a piccoli passi. Prima di applicare il piano su larga scala è molto utile discuterne con piccoli gruppi e raccoglierne i feedback. Questa primo riferimento evidenzia le debolezze del programma e aiuta a mettere a punto il processo arricchendolo di aspetti non emersi in precedenza.

4. Rendere evidenti i vantaggi. Probabilmente molti penseranno a questo programma come a qualcosa di non collegato al lavoro. E’ importante invece che ne capiscano rapidamente l’utilità e ne vedano l’importanza dal punto di vista del proprio portfolio, in modo da partecipare attivamente al cambiamento.

5. Misurare i risultati. E’ importante focalizzarsi sul tipo di crescita desiderata e misurarla costantemente in termini di produttività, per permettere a tutti di conoscerne i risultati ed aumentare la motivazione.

6. Il project management. Tenere traccia dei progetti e produrre una documentazione adeguata è fondamentale per il corretto svolgimento dei compiti. E’ fondamentale conoscere le scadenze e a chi sono assegnate, in modo da essere sempre focalizzati sulle priorità. Cosi le scadenze saranno rispettate e le persone conosceranno il proprio ruolo. Inoltre, ogni progetto, accompagnato da una documentazione dettagliata, puo’ diventare un case study.

7. L’office equipment. Non è necessario avere a disposizione ogni elemento dell’ufficio in ogni momento. E’ quindi importante individuare quali elementi che possono migliorare le performance delle persone e posizionarli di conseguenza.

8. Inter- e intra-office communications. Per molte piccole aziende la responsabilità della comunicazione ricade sull’office manager. Sapere come e quando comunicare informazioni chiave è fondamentale. E’ necessario comunicare prevalentemente via e-mail, gestire correttamente i calendari, monitorare l’avanzare del lavoro e il rispetto delle scadenze e organizzare riunioni settimanali.
Avere un piano di comunicazione condiviso aumenterà la produttività dell’ufficio e assicurerà che l’informazione è stata data in modo chiaro ed efficace.

9. La risoluzione di conflitti. I conflitti sono inevitabili. Sapere come gestirli renderà la vita piu semplice. Bisogna comunque essere prepararti a gestire una serie di disaccordi. E’ importante una equa distribuzione del lavoro e una descrizione dettagliata dello stesso per evitare conflitti. Quando si presenta, ricordatevi che ignorare un conflitto o aspettare che si risolva da solo non è mai la soluzione.

10. Conoscere la mission. Conoscere le linee di prodotto e come rispondere alle necessità è importante quanto ordinare il toner della stampante. Se non si conosce la mission della propria azienda non si potrà sapere come supportarne le diverse funzioni. Piu conoscenza si avrà della compagnia e di cosa fanno le persone, di come adempiere le aspettative del cliente e di come far rispettare a ognuno i propri doveri, più successo si avrà nel creare e sostenere un ambiente che favorisce il successo.

November 10, 2008

Style-board … un punto di arrivo e una nuova partenza

Ed eccoci qua…all’ultima di queste tre puntate dedicate alle prime deliverable del processo di visual design :)
Niente lacrime … che nessuno di commuova ;)

Il processo di raffinamento continuo ci porta, passando dalle inspiration-board alle mood-boad, fino alle style-board, una delle parti della documentazione più pericolosa in assoluto.
Ma vediamo più in dettaglio:

Cos’è una style-board? E a cosa serve?

Bisogna iniziare col dire che a differenza delle sue sorelle maggiori, la style-board non è mai da sola.
Di solito il designer deve calcolarne almeno quattro o cinque che andranno scremate fino ad arrivare a ca. tre (da mostrare al cliente).
Queste tavole, consentono di visualizzare attraverso l’utilizzo di elementi quanto più realistici possibile, le caratteristiche “stilistiche” che il prodotto finale risulterà avere.

In parole povere, sono dei simil-visual coerenti ognuno con se stesso che suggeriscono caratteristiche visive (studio della tipografia, utilizzo dei colori in pagina, etc.. ) e formali (gerarchie visive, strutture base, etc …). Sono un primo step che aiutano progettisti e cliente ad individuare la strada da seguire ed elementi utilizzabili nelle successive fasi di progettazione.

Anche se le varianti che si presentano al cliente devono essere molto differenti fra loro, non è detto che gli elementi di una tavola non possano essere integrati con quelli di un’altra fino ad arrivare ad una soluzione coerente, progettualmente corretta e gradita al cliente.

Perché proprio Tre?

Questa è un’ottima domanda … ma non credo che ci sia una vera e propria risposta.
Sta di fatto che non possiamo presentarne due altrimenti sarebbe difficile raggiungere una maggioranza e più di tre servirebbero solo a rendere più complessa la scelta e a dimostrare al cliente che il progettista non è stato in grado di decidere, selezionare, filtrare. Ricordo che tutte le prime fasi della progettazione da svolgere insieme al communication designer, servono proprio a focalizzare le attività successive della progettazione visiva per non andare troppo fuori strada.

Dove? A che livello del processo va inserito il suo sviluppo?

Dopo aver tanto trattato di ispirazione e di sapore, ci siamo arrivati.
La style-board, rappresenta la chiave di volta. Tutto porta e parte a/da qua. Solo dopo la loro discussione con il cliente e i successivi cicli di raffinamento il visual designer può iniziare a progettare nel dettaglio e a produrre i documenti finali destinati allo sviluppo.

Le deliverable di cui stiamo parlando oggi vengono sviluppate se non prima, almeno in maniera parallela, rispetto alla progettazione dei wireframe, e che non contengono elementi di interazione reali.

Il pericolo dunque è che il cliente fraintendendo il lavoro del visual designer, creda che ciò che viene presentato sia comprensivo di tutta quell’enorme parte di progettazione svolta dell’interaction designer. Ma non è così!

Solo una volta “fusi”, il lavoro di progettazione di visual e di interaction allora potremo finalmente dire:
“ecco e questo è quanto! :D “
naturalmente sfoggiando il nostro miglior sorriso :P

A chi serve?

Questa volta si tratta di una deliverable dedicata quasi completamente al cliente.
Cliente che a questo giro deve essere completamente, assolutamente, indiscutibilmente consapevole di quello a cui sta andando incontro. Come dicevo prima Il rischio nell’utilizzo di queste tavole è proprio quello che vengano considerate già delle “pagine”, dei visual definitivi.

La deliverable, in quanto orientata all’esterno deve essere documentata, descritta, spiegata nei minimi dettagli, per agevolarne la comprensione da persone che non fanno il progettista di mestiere :)
Passo successivo?

Dopo la style.board inizia la tanto sudata progettazione di dettaglio :) Ma questa è un’altra storia.

Buona settimana a tutti.

October 30, 2008

mood-board. Il sapore del design

I confini fra inspiration-board e mood-board sono solitamente molto sfumati ed è per questo che spesso vengono confuse le une con le altre. Sono entrambi strumenti utilizzati da varie tipologie di progettisti, dai fashion ai visual agli interior.

La mood-board ha comunque un livello di dettaglio maggiore rispetto a quello della inspiration-board.
Ma basta tergiversare e pocediamo con i soliti 4 punti per definirme meglio l’identità:

Cos’è una mood-board?

“Creating a mood board is a great way to visualise how the final room will look and will help you decide which colours complement or clash with each other.” bbc.co.uk homes

Come si capisce da questa semplice descrizione (sicuramente non tecnica) tratta da “bbc casa”, una mood-board è qualcosa che ci fa capire, ci fa rendere conto di quali sono effettivamente le componenti (anche se ad un livello assolutamente non di dettaglio) che vogliamo utilizzare in un progetto.
Raccogliere elementi che siano legati al progetto stesso, al suo stile, alle sue caratteristiche (forme, texture, colori, tipografia).
Nelle mood-board o “tavola degli umori” si esplicitano in maniera più evidente i valori legati ad un prodotto, il feeling, e il tono di voce che si vuole dare nel design. Se nella inspiration-board si trovano raggruppati tutti gli elementi che ci sembrano poter andare con quello che stiamo per fare, in questo secondo tipo di deliverable si trovano esempi, samle, palette cromatiche, immagini evocative, etc…

Dove? A che livello del processo va inserito il suo sviluppo?

In qualsiasi tipologia di “processo creativo” (scusate se uso questa parolaccia :P) sia prima che dopo la creazione di un’inspiration-board vengono fatti brainstorming, per ricavare concetti, valori, parole, colori, collegati a quello che si vuole esprimere. Da queste riflessioni si sviluppano anche le “tavole degli umori“.

La mood-board è una delle deliverable centrali del processo e come l’inspiration-board viene spesso sviluppata a 4 mani dai visual e dai communication designer. Per rendere più completa la progettazione ne possono venir sviluppate svariate in parallelo. I risultati di tale lavoro si fondono per arrivare ad una “soluzione”.

A chi serve? Per cosa?

È uno  strumento per procedere nella progettazione, ma può essere mostrato al cliente.
Naturalmente come tutte le deliverable intermedie è necessario che il cliente venga “istruito” su quello che sta per ricevere, altrimenti la conversazione potrebbe essere questa:

CNI = cliente (N.I) = Cliente Non Istruito
VDNHS = progettista = in questo caso “Visual Designer che Non Ha Spiegato

VDNHS: “Ecco qua… questa è la moodboard realativa al suo servizio”
CNI: ” mmmmm …. mmmm …… mmmmm …..”
Il cliente ne discute con i collaboratori e passano alcuni minuti e una volta resuscitato inizia a sparare domande, osservazioni, a raffica
CNI: ” Cos’è?”
VDNHS: ” ehm …”
CNI: ” Sa questa pagina ci pare un po’ strana? Ma dove sono i contenuti? Queste immagini poi? mmm”
VDNHS: ” ehm … è una mood-board. Ci aiuta a capire come procedere … ”
CNI: ” Si ma … si mi piace questo viola, ma forse … mha non so e queste … ehmm ”
VDNHS: ” Sì questa non è la pagina, non è il visual  ”
CNI: ” Non è cosa? ”
E qui parte una specie di evangelizzazione… sulla teoria del design, della forma e della funzione, sulle varie deliverable, sulle mood-board, ecc…
CNI: ” mmm e lei ha impiegato due giorni per fare questo foglietto? ”
VDNHS: ” O_O ehmm si ma non è un foglietto… come le spiegavo …. ”

Risultato di tale conversazione: cliente non soddisfatto e visual designer arrabbiato

A volte lo spiegare non basta… quindi potrebbe essere una buona idea condividere deliverable intermedie in un secondo momento, od insieme ad altra documentazione di progetto :)

Passo successivo?

Dopo la/le mood-board il passo successivo saranno le style-board, delle quali parleremo la prossima volta :)

October 23, 2008

Work in progress

Pubblicato in: Sketchin life, Work, design — Tags: , , — da Alice Garbocci alle 09:30

Tutti seduti, tutti pensanti, tutti concentrati per un Ping Wang … tranne me che sto scattando le foto :P

Leonora, Francesca, Diana e Dafne

Luca

October 15, 2008

blogolution … da ieri anche un po’ photoblog

Pubblicato in: Sketchin life, Work — Tags: , , — da Alice Garbocci alle 11:25

Andiamo in giro, vediamo cose, incontriamo gente … :P ma soprattutto lavoriamo, abbiamo iniziative interne, facciamo spesso brainstorming, per non parlare delle merende con chi ci viene a trovare :)

Perché non farlo vedere?
Da ieri il blog ha subito un’evoluzione e ogni tanto posteremo quanche foto … con che frequenza? chi lo sa? Sicuramenente ogni volta che varrà l’occasione :)

E mi raccomando dite cheeeeeese

 

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