Abbiamo lanciato i nuovi workshop sull'experience design

February 17, 2010

Chi ha spostato l’ingresso di Facebook?

facebook-login1

Qualche giorno fa ReadWriteWeb ha pubblicato un articolo, che per qualche tempo si è trovato al primo posto fra i risultati di Google per la ricerca “facebook login”.

Questo ha portato ad alcune consegenze curiose, inquietanti e illuminanti. Molte persone che abitualmente utilizzano Facebook aprono la pagina di login scrivendo “facebook login” nel motore di ricerca (o direttamente nella barra degli indirizzi del browser).

Risultato: un sacco di ignari utenti in trappola nell’articolo di ReadWriteWeb che, non trovando l’accesso, commentano (andate a vederli) pretendendo la vecchia pagina di login di Facebook!

Questo ci fa riflettere sulle conoscenze e sulle abitudini degli utenti reali dei prodotti/servizi che stiamo progettando. Il design deve affrontare e gestire anche l’ignoranza o inconsapevolezza dei nativi/immigrati digitali che hanno una limitata conoscenza della rete (e a cui non interessa nemmeno averla).

“Ricordati di queste persone quando progetti i tuoi prodotti!” (uxmag)

October 12, 2009

Sala d’usabilità a Milano

Pubblicato in: User research — Tags: , , , , , , — da Diana Malerba alle 17:48

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In Sketchin da oltre un anno stiamo provando una nuova sala d’usabilità per i nostri test milanesi che ha recentemente cambiato indirizzo.

Oggi la trovate presso Ripa di Porta Ticinese 77 a Milano, in piena zona Navigli, facilmente raggiungibile anche con la metropolitana scendendo alla fermata Porta Genova.

E per la prima collaborazione vi offre anche uno sconto di benvenuto del 10%.

Che aggiungere? Consigliatissima :)

May 06, 2009

ExperienceCamp09: candidati come relatore!

logo_experiencecamp

L’ExperienceCamp09 è alle porte e siamo tutti in fermento per questa nuova edizione allargata.

Quest’anno, come avete già sentito, abbiamo deciso di invitare a partecipare anche le aziende e gli appartenenti all’ambito accademico, per affrontare i temi del Design dei media sociali, Mobilità e Playful UX a 360 gradi.

Per questo vi invitiamo tutti a collaborare proponendo il vostro intervento, per un camp che sia davvero di tutti.

Scrivete a iwantyou@experiencecamp.org

January 26, 2009

Everyone is related: quando il dna diventa social

Pubblicato in: User research — Tags: , , — da Diana Malerba alle 12:12

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Mi riallaccio al discorso iniziato nello scorso post per parlare di (s)confini del social network e riflettere su opportunità e conseguenze dei tracciamenti possibili. In particolar modo mi interessa approfondire la questione della nascita del social network “parentale” che permette di conoscere e condividere il proprio dna con chiunque, nel mondo, potrebbe alla lontana esserci parente. Mi turba infatti questa tendenza di derivazione facebookiana per cui gli utenti sembrano concorrere in una gara al rintracciamento del lontano conoscente o ex compagno di asilo nel vano tentativo di condivisione concludentesi in ricerca del gossip a tutti i costi. Mi turba un po’ di più quando la ricerca riporta a chi potrebbe alla lontana essere cugino, figlio o nipote del parente emigrato oltreoceano svariati anni fa. Tra questi servizi mi ha colpito particolarmente Ancestry, che consente di creare un vero e proprio dna online e di confrontarlo con altri utenti per scoprire fino a che punto si è imparentati e ricercare nuovi cugini genetici. Il servizio consente inoltre di individuare i possibili antenati e in che direzione sono migrati dando vita a costanti differenziazioni di codice genetico nel tempo. Servizio analogo, ma con caratteristiche un po’ più scientifiche, è DecodeMe, che permettere di analizzare tramite uno scan a pagamento il proprio dna, di tracciare le linee di discendenza e di calcolare a quali malattie siamo soggetti e in che misura. Meno scientifico e più social è invece Geni, che consente di inserire foto, video, compleanni e violare con leggerezza la privacy dei propri figli creando un profilo per loro, così da tenere traccia della propria esistenza. Non manca la versione all’italiana, con Parenti Stretti. E allora, tra tracciamenti esistenziali a tutti i costi e spettacolarizzazioni individualissime, quasi quasi ci sentiamo di rimpiangere i giovedì sera di  Carràmba, che sorpresa.

December 02, 2008

Natale, analisi e indagini etnografiche

Stamattina lavoravo sulla comunicazione natalizia. A un certo punto, pensando a processi e griglie, ho pensato a cosa poteva risultare incrociando attitudini di analisi e indagine etnografica, e ne è venuto fuori un gioco divertente.

Ho chiesto alle ragazze che erano in ufficio con me (Dafne, Diana, Leonora) di scrivere su un foglio bianco quante più parole o concetti riuscivano ad associare al Natale in un minuto. Dopodichè ho preso i loro fogli e il mio, ho raggruppato i concetti, ho fatto una scheda di ricorrenze e un posizionamento basato sugli assi festa/relax e emozioni private/condivisione pubblica. Il risultato è il posizionamento di quattro Sketchine rispetto al Natale (la quinta non potrà esimersi appena viene in ufficio, che non creda di essere scampata :P)

A parte i risultati in sè, che essendo molto personali preferisco tenere privati, la cosa che mi interessa di più è cosa fare di questo prezioso materiale, che dà indicazioni piuttosto precise sulla forma mentale e sullo stato d’animo delle persone.

Utilità pratiche

  • capire se esiste una linea condivisa da poter utilizzare a livello comunicativo
  • capire se lo stato d’animo delle persone è adatto o meno a un’iniziativa specifica
  • vedere se esistono elementi isolati, non presi in considerazione prima, che possono far nascere nuove idee
  • fare un parallelo con l’argomento che si sta affrontando, per capire se si stanno tralasciando elementi importanti per le persone

Questo è niente più di un giochino da un minuto, ma con una buona osservazione si possono ricavare informazioni importanti. Le mie prossime domande sono: in quali altri casi si può fare? Con quali modalità? E con quali vantaggi?

…e a voi cosa viene in mente in un minuto se vi dico: Natale? :)

October 31, 2008

Come si fanno le personas

Pubblicato in: User research — Tags: , , — da Leonora Giovanazzi alle 15:25

Non sto nemmeno a spiegarvi perchè sia importante capire a fondo le caratteristiche delle persone che andranno a visitare un sito o un servizio che stiamo progettando.

Se avete deciso di buttarvi sul nostro stesso approccio progettuale cioè quello centrato sugli utenti significa che è proprio da essi che dovete partire per procedere in tutte le vostre scelte attraverso le varie fasi del progetto: strategia, comunicazione, architettura informativa, interaction design, visual design e produzione.

Ma come si fa a capire le caratteristiche degli utenti e come si formalizzano per procedere nel lavoro?

Attraverso le cosiddette “Personas“.

Una personas non è altro che una pagina descrittiva di un personaggio che probabilmente avrà interesse nel visitare il nostro sito. Gli elementi più importanti e utili di questa pagina sono le motivazioni che l’utente ha per visitare il sito e i suoi bisogni.

Ma come si fa a sapere che caratteristiche ha l’utente e quali sono i suoi bisogni?

1. Attraverso il confronto con il cliente, semplicemente chiedendogliele. E’ importante chiedere direttamente al cliente perchè conosce in profondità le dinamiche del mercato o del contesto in cui vogliamo posizionare il sito. Bisogna tuttavia fare attenzione a distinguere i profili consegnati dal cliente dai profili effettivi degli utenti online: clienti reali e utenti del sito spesso non coincidono dal momento che i loro bisogni è possibile che siano diversi!

2. Se il progetto in cui siete coinvolti riguarda un sito che ha già una storia potete andare ad analizzare i file di log, ovvero tutte le informazioni che il server ha registrato riguardo i comportamenti degli utenti fino ad oggi: i backlinks (i siti su cui erano prima di accedere al nostro sito e dove hanno trovato il link d’ingresso), le parole chiave che hanno inserito nei motori di ricerca e che hanno permesso loro di trovarci, il tipo di browser e sistema operativo utilizzato, la località geografica di provenienza (stato, regione, città), il tempo di permanenza, le pagine di uscita, i percorsi navigazionali più gettonati, ecc..
Ecco tutte queste informazioni ci sono d’aiuto nel capire, o meglio, dedurre, le tipologie di persone che visitano il sito.

3. Direttamente attraverso delle belle analisi sul mercato e sull’utenza :)

4. Infine non vi resta che prendervi un collega e passare un pò di tempo con lui facendo un brainstorming sulle possibile caratteristiche.

Una volta che vi siete fatti un’idea e pensate di aver in mente tutte le possibili tipologie di utenti e bisogni è il momento di mettere nero su bianco ciò che avete raccolto e dare vita alle vostre Personas.
Vedrete che con lo scrivere vi verranno in mente tanti dettagli a cui ancora non avevate pensato ;)

Gli elementi da inserire nella personas di solito sono questi:

Foto
Mi raccomando di sceglierla bene perchè ogni volta che si parlerà della tipologia di utente descritta in questa personas verrà sempre in mente questa faccia ed è il caso che rappresenti in modo corretto la tipologia di personaggio.
In genere cercate dei primi piani o dei mezzi busti in modo che il carattere della persona si possa cogliere appieno.
Eventualmente sono utili anche inquadrature contestualizzate che rappresentano il personaggio nel suo contesto abituale.
Potete cercare le foto su flickr tra gli scatti con Creative Commons oppure cercate direttamente su google “head shot”.

Dati anagrafici
Servono per crearsi un’immagine ben precisa del personaggio. Informazioni reali e plausibili aiutano i collaboratori del progetto a farsi un’idea corretta dell’utente.

  • Nome (serve soprattutto per potersi riferire a lui in fase di discussione)
  • Professione (ruolo)
  • Età

Background personale
In poche frasi dovete descrivere la storia e la situazione del personaggio concentrandovi su quei dettagli che possono venire utili per capire i bisogni che elencheremo in seguito. Attenzione che troppe informazioni posssono distrarre.

Abilità tecniche
Descrivete il confort tecnico che il personaggio ha con le tecnologie per far capire quanto potrebbe essere a suo agio con funzionalità più o meno complesse.

Bisogni
Questa informazione è importantissima! Dovete riuscire ad elencare i bisogni dell’utente indipendentemente dal sito. Per esempio nel caso di un sito di viaggi un possibile bisogno generico dell’utente potrebbe essere “organizzare un viaggio”. Sono gli obiettivi finali, i bisogni che devono soddisfare. Il fatto poi che il sito potrà aiutarli a soddisfare tali bisogni sarà il passo successivo.

Motivazioni
Sono gli scopi particolari che l’utente può avere sul sito. Per esempio a partire dal bisogno generico “organizzare un viaggio”, le motivazioni d’uso particolari rispetto al sito potrebbero essere “trovare tutti i voli last-minute del fine settimana” o “acquistare un biglietto del treno Milano-Venezia”.

Scenari
Potrebbe essere interessante associare ogni motivazione allo scenario corrispondente. Tale relazione può essere indicata direttamente nella personas ma sarà sviluppata e approfondita in un documento a parte e specifico per gli scenari d’uso. Le scenari in generale sono una descrizione del comportamento dell’utente. Segue i suoi movimenti, i suoi click e offre un’immagine precisa e realistica dell’esperienza d’uso.

Features
Infine potrebbe essere utile indicare per ogni motivazione le features (le funzionalità) coinvolte nel raggiungimento dello scopo. Se il nostro progetto non riguarda un sito già esistente queste informazioni sono ovviamente solo abbozzabili e immaginabili grazie ai brainstoming e alle analisi iniziali.

Ecco. E’ tutto. Come potete intuire le personas non servono ad altro che far riflettere tutti i partecipanti del progetto sugli utenti possibili e far innescare tutta una serie di riflessioni.
Mi raccomando, sono molto utili! Sono un ottimo punto di partenza per allineare le aspettative di tutti gli agenti coinvolti nel progetto.

E ora dateci dentro con la fantasia! Può essere un’attività molto divertente :)

September 12, 2008

Onde cerebrali: fine delle interfacce?

Pubblicato in: Interaction design, User research, design — Tags: , — da Alberto Sarullo alle 00:01

homer-brain.jpg

Ieri, al CTIA Wireless IT & Entertainment di San Francisco, NeuroSky ha presentato un prototipo in grado di usare le onde cerebrali per controllare alcune applicazioni per cellulare.

Al di là della curiosità verso applicazioni che si interfacciano più o meno direttamente al cervello scavalcando il corpo, la presentazione di questo sistema è stata il trampolino di lancio per riflettere su come potrebbero evolversi le interfaccie utente di un ipotetico futuro.

Se già oggi è possibile acquistare in licenza l’apparato di NeuroSky, che - semplificando - non fa altro che processare dati inviati da alcuni sensori, un domani tale sistema potrebbe essere adeguatamente completato con ciò che più gli manca: il feedback.

Abituati come siamo alle attuali interfacce grafiche, immaginare un sistema controllato mentalmente, che generi “sensazioni” (o cosa?) come feedback, è un bell’esercizio: in uno scenario futuribile in cui i computer inviano e ricevono segnali dal cervello, quale ruolo potrebbero ricoprire le interfacce?

July 21, 2008

Scarpe rotte che pure ci tocca di andare…

Pubblicato in: Sketchin life, User research — Tags: — da Piero alle 10:00

scarpe

Senza incroci, bivi e svolte il cammino sarebbe più facile ma anche decisamente più monotono… e a questa regola, volente o nolente, devo adeguarmi anch’io; dalla prossima settimana la mia strada ha deciso di staccarsi dalla strada “maestra” della Sketchin e a me non resta che accettare la decisione.

Con queste due righe volevo giusto ringraziare tutta la grande famiglia della blogosfera a cui mi sono accostato in questi mesi, a volte timidamente, a volte con rabbia…ma sempre con la curiosità e l’ammirazione che merita ciò che affascina. Credo sia doveroso, oltre che voluto, chiedervi scusa se le mie risposte ai commenti non sono state sempre puntuali e tempestive ma, come in ogni rapporto importante, non si può essere sempre all’altezza dell’altro.

E’ vero che un’ avventura la si apprezza di più quando finisce ma credo che l’immensa fortuna di averla vissuta, almeno al momento, lenisce ogni nostalgia;

grazie a tutti, ci rivedremo presto in questo mare nostrum…

Piero (per una volta mi firmo con una “r” che non mi appartiene)

July 14, 2008

Ma internet ha un cuore?

Pubblicato in: Sketchin life, User research — Tags: , — da Piero alle 10:13

emozioni

Dopo anni e anni di studi, di definizioni, di pensieri di luminari e via discorrendo credo che si sia giunti ad una conclusione più o meno condivisa: internet è anche un nuovo media. Come i giornali prima, la radio e la televisione dopo sta reinventando la comunicazione e, per logica conseguenza, la società.

C’è però un aspetto che ha ultimamente attirato la mia attenzione: i giornali si affidavano unicamente alla vista per essere usati, con la radio si  è passati all’udito e, infine con la tv si sono potuti utilizzare (almeno i più fortunati!) entrambi i sensi: vista e udito. Con internet poi si è trasceso dall’utilizzo dei sensi grazie alla vera rivoluzione di internet: l’interattività. Il web 1.0 infatti era poco più di un giornale a schermo tra l’altro meno trasportabile e di più complicato (e costoso!) utilizzo. Ora l’interattività ha permesso la partecipazione e quindi la costruzione condivisa delle informazionitra più utenti e questo è proprio il valore aggiunto di internet rispetto agli “old media”; ma come si declina questa interattività nei cannoni classici dei media?

I media  hanno infatti un’ altra caratteristica: suscitano emozioni. Sceneggiati radiofonici (chiaramente per sentito dire, vista la mia relativamente giovane età) e programmi televisivi hanno suscitato ricordi in noi e caratterizzato tutte le epoche della nostra vita. Gli anni 80 erano, per la mia generazione, gli anni prima di bim, bum, bam e poi di drive in e in quegli anni le uscite pomeridiane, il tempo dei compiti erano scanditi da questo “orologio catodico”. Mi chiedo, questo è possibile con internet? Ci sono emozioni che il mezzo veicola oppure, proprio per l’interattività di cui e capace, le emozioni riguardano direttamente gli altri internauti e non più particolari istanze del media? Ovvimanente non parlo di nostalgie (ah, com’era bello ai tempi di Napster…) ma proprio di emozioni provate nell’utilizzo di qualche particolare istanza (sito o altro che sia)…

July 10, 2008

Google Lively non è Second Life

Pubblicato in: Communication, User research — Tags: , , , — da Alberto Sarullo alle 07:28

lively-windows.jpg

Ieri Google ha lanciato Lively, un sistema di chat room 3D accessibile a chiunque possieda un account Google. L’unione delle parole avatar, chat e 3D fa pensare automaticamente ad una cosa: se Big G si mette contro Linden Lab, sarà la fine di Second Life.

Essendo una persona curiosa, ho subito provato ad usare Lively, rimanendo sorpreso da alcuni suoi aspetti e deluso da altri.

Lively nasce come plug-in per il browser: si scarica in un poco tempo ed è pronto per l’uso. E’ semplice da usare: in due minuti è possibile creare il proprio avatar, la propria stanza, ed inserirla nel proprio sito con la stessa facilità con cui si embedda un video di Youtube. E’ quasi lecito dimenticarsi che si sta usando un plug-in: il legame con il web (questa è la novità di Lively) è così stretto che sembra di usare una normale webapp.

Tanta semplicità ha come contro alcuni limiti in termini di funzionamento: lively (attualmente) non è scriptabile e non ha una moneta. Il plug-in è inoltre disponibile solo per utenti windows (niente mac nè linux).

Ma come sono i primi minuti d’uso di Lively?

La mia personale impressione, in termini di abbattimento delle barriere d’ingresso, è stata positiva: big G ha fatto un ottimo lavoro.

Quello che mi è mancato, tralasciando i tecnicismi, è la continuità del territorio. In Second Life le isole formavano arcipelaghi, e gli arcipelaghi un mondo esplorabile in lungo e in largo: volando tra un’isola e l’altra al crepuscolo era talvolta possibile entrare in una dimensione quasi poetica.

Lively invece è costituito da stanze chiuse, che cercano di fingere in modo ancora troppo grezzo di non avere limiti.

Si badi bene: il motivo di questa mancanza non è da imputare a Lively, che non ha alcun territorio (forse è il web il suo territorio), ma alla mia attesa di trovarmi di fronte a qualcosa di simile a Second Life.

Ho un paio di spunti di riflessione da sottoporvi:

  • Che influenza prevedete che avrà la non continuità del territorio nello sviluppo di reti sociali in Lively? Il mondo reale ci costringe in ambienti fortamente limitati: vuoi vedere che il problema di Second Life era la dimensione poetica? ;-)
  • Riuscirà un servizio come Lively a prendere il posto di Second Life, pur essendo diverso da Second Life?
 

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