
Per chi volesse c’è anche la possibilità di scaricare il manuale ( Global Visual Language Guidelines v2.0 ) dalla sezione Future Media Standards & Guidelines.

Per chi volesse c’è anche la possibilità di scaricare il manuale ( Global Visual Language Guidelines v2.0 ) dalla sezione Future Media Standards & Guidelines.

Leggo un interessante punto di vista a proposito delle “mancanze” dell’iPad.
Luke Wroblewski analizza l’assenza di multitasking, la mancanza di flash, di porte usb, il passaggio obbligatorio attraverso l’App store, ecc, non come difetti, ma come deliberate scelte di progettazione.
Se l’iPad è un nuova tipologia di dispositivo che si proietta verso il futuro del personal computing, per compiere dei significativi passi avanti è necessario alleggerirsi delle zavorre del passato.
Il parole povere semplificare. Riducendo i nodi che oggi possono essere sorgenti di complessità indesiderate e problemi.

Progettando icone per Android non si può evitare di incappare nelle linee guida stilate dal loro team e messe a disposizione di sviluppatori e designer.
Ottimo supporto per chi si trova per la prima volta a progettare per questa tipologia di piattaforma, il documento risulta chiaro e ben strutturato purtroppo è disponibile solo in inglese e giapponese.
Da tempo a Sketchin stiamo ragionando sulle opportunità di un mondo di servizi iperlocali.
La realtà locale, per la sua prerogativa di costituire il concreto universo di riferimento e azione degli utenti, è quella che possiamo definire “calda” in termini di vicinanza e necessità di contatto. È quella che più d’ogni altra ci permette di parlare di tecnologia che unisce le persone in forma di collegamenti reali, oltrechè virtuali.
A questo proposito voglio presentarvi la ricerca di Luca, che ha trattato l’argomento allo scorso UXcamp, tenutosi a Fortezza da Basso sabato 17 ottobre:
nonchè quella di Ivana, professionista che ha svolto, in uno stage presso il nostro studio, una ricerca applicata alla realtà di Lugano, che personalmente ritengo molto interessante.
E interessante sarebbe per noi, ora, sapere cosa ne pensate voi e avere nuove opportunità di creare una discussione partecipata sul tema.

Sketchin offre una opportunità di stage della durata di tre mesi ad uno/una studente/essa che voglia specializzarsi in architettura dell’informazione, interaction design o visual design.
Le caratteristiche per accedere allo stage sono:
Se senti di essere tu la persona che stiamo cercando mandaci il tuo curriculum e una breve lettera di presentazione raccontandoci perchè vuoi fare lo stage da noi a: job@sketchin.ch

Sebbene in Sketchin mi occupi prevalentemente di sviluppare prototipi, mi hanno sempre affascinato le ricerche sui sensi e sulla percezione.
Gli studi sull’interazione uomo-macchina hanno migliorato l’interfaccia degli oggetti e delle macchine che usiamo. Quando però si affida alle macchine il compito di simulare l’apparenza dell’essere umano, e si mostra ad un uomo il risultato, in una frazione di secondo l’uomo saprà discernere se si trova davanti ad un suo simile o ad una macchina.
Non sto parlando del test di Turing, nè della stanza cinese: sto parlando della capacità di percepire la natura “vivo” o “non vivo” di ciò che ci sta vicino, alla base del senso di disorientamento e meraviglia che si prova quando si è di fronte ad una statua vivente.
La percezione del vivo/non vivo è massima nel caso di automi fisici, ma vale anche per automi digitali.
La teoria dell’uncanny valley tenta di spiegare quel che accade: man mano che la verosimiglianza dell’essere che osserviamo cresce, il senso di familiarità aumenta. C’è però un brusco calo del senso di familarità in prossimità della massima verosimiglianza, che crea nell’osservatore quel senso di repulsione alla base dello scarso successo di alcune pellicole cinematografiche realizzate in grafica 3D.
La strada da intraprendere quando si sceglie di rappresentare un essere animato è quindi divisa in due: o si punta all’iperrealismo (percorso scelto degli studios cinematografici e da alcuni videogames), tentando di superare l’uncanny valley, oppure si sceglie di abbandonare il realismo per restare al sicuro al di quà della valle (wii).
Gli esempi di rappresentazioni con chiari problemi derivanti dalla mancata considerazione del fenomeno dell’uncanny valley sono molti, e Youtube può essere un’ottimo punto di partenza.

Si chiama Aurora e al momento è un concept, uno studio commissionato da Mozilla Labs ai maggiori esperti di User experience: Adaptive Path.
Sotto la guida di Jesse James Garrett, il team di Adaptive Path ha ideato uno scenario interattivo per il web del quale è stato rilasciato stamane un primo video rappresentativo.
In pratica si sta parlando di un browser futuristico in cui navigazione in rete, collaborazione fra utenti e condivisione di dati sono stati perfezionati sulla base delle attitudini fisiche e comportamentali degli utenti.
In questo primo video di presentazione (che verrà seguito da altrri tre) sono affrontate le funzionalità di collaborazione e condivisione fra utenti. Ecco le prime funzionalità esplorate in questa prima pillola:
Mi raccomando guardatevi il video che merita.
Aurora (Part 1) from Adaptive Path on Vimeo.
Non so voi ma io sono molto curiosa di conoscere “il seguito” (manco fosse Lost, mannaggia).
Alla prossima puntata :)
Ieri in mattinata e durante il primo pomeriggio sono andata a fare un giro a Milano per presenziare a un evento organizzato da Buongiorno in tema di social network e mobile. Interessante l’approccio a metà tra conferenza organizzata e barcamp, con la predisposizione di un wiki a disposizione dei partecipanti per iscrizioni e proposte di interventi. Dopo una breve apertura dei lavori a cura di Lucia Predolin, il primo speech è stato affidato all’ospite d’onore, David Weinberger, che ha fatto un piccolo excursus sulla diffusione e l’uso dei social network, spaziando dal paradigma dell’ascensore (quando è stato inventato, nessuno poteva prevedere come si sarebbero comportate le persone al suo interno), al paragone tra social network in rete e social network reali, alle caratteristiche peculiari dei dispositivi mobili. Ha concluso l’intervento con la constatazione che è ancora presto per trarre conclusioni sui comportamenti legati al social network su mobile, perchè il fenomeno sta iniziando solo ora a diffondersi, mentre, così come nel paradigma dell’ascensore, è piuttosto imprevedibile capire ora quale sarà il loro uso e la loro diffusione.
Le presentazioni che ne sono seguite sono state brevi (massimo cinque minuti) e intense, potete trovare qui la lista di relatori e partecipanti (oltrechè i dettagli dell’evento). Il compito di introdurre il nuovo servizio per mobile di Buongiorno, Blinko (ancora in fase beta, alcune informazioni qui), è stato affidato a Mauro Del Rio, che ha successivamente risposto alle domande dei presenti.
A quanto sembra, il tema del mobile è particolarmente sentito, soprattutto in questi giorni con il lancio dell’iPhone. Come sostiene Weinberger, è difficile fare previsioni attendibili, se le previsioni sul web si sono dimostrate in buona parte lontane dalla realtà, il web mobile è ancora in via di definizione e troppo poco diffuso e studiato. Quello che invece cominciamo già a capire è che per passare al mobile non basta semplificare le interfacce ideate per il web, ma occorre uno studio specifico legato al mezzo e all’usabilità, così come passando da cellulare a iPhone l’interfaccia deve tenere conto del fatto che i due device vengono usati in modo diverso. Per le dinamiche di gruppo e le relazioni, per cui ho un interesse personale maggiore, aspetto di vedere quali pattern emergeranno e dove esistono punti di contatto con il web e con l’offline. Staremo a vedere…

Che ci si accorga delle cose quando queste vengono meno, è cosa nota. Quando però uno strumento, che per sua natura dovrebbe essere trasparente all’utente, subisce cambiamenti che lo rendono inusabile, il senso di mancanza è spesso accompagnato - quando non sopraffatto - da pura frustazione.
Qualche mese fa, dopo un weekend trascorso con amici, sono rientrato a casa trovando di fronte ai miei occhi una sorpresa: il vecchio citofono non c’era più.
Al suo posto si ergeva un mastodontico ed ipertecnologico esemplare dotato di display lcd, tastierino numerico e videocamera. WOW!
Premetto che abito in un condominio i cui sedici appartamenti sono organizzati su due scale: per entrare in un appartamento bisogna quindi aprire prima il portone del condominio e successivamente quello della propria scala.
Non sono contrario al progresso, e pensando a quante applicazioni si posson realizzare con una videocamera, avevo accolto con notevole interesse la novità.
Almeno fino a quando non ci ho dovuto avere a che fare.
Con il vecchio citofono, per raggiungere casa bisognava seguire quattro immediati passi:
Con il nuovo citofono, raggiungere casa diventa una sfida, e i passi da seguire son parecchi:
Di regola sono una persona calma e pacata, ma questo nuovo “citofono” mi ha messo a dura prova, riuscendo a rendere odioso un momento dolce e delicato come dovrebbe essere quello del rientro nella propria abitazione.
La prima volta che l’ho usato senza sapere come funzionava, sono arrivato al punto 9 con la voglia di premere il pulsante con la campanella fino a sfondarlo (magari così un feedback ci sarebbe stato). La seconda volta.. non c’è ancora stata: ho abbandonato l’uso del citofono.
Eccomi qui, dopo tanto tempo, a scrivervi di nuovo.
Nell’ultimo periodo abbiamo affrontato una serie di interessanti progetti legati al web mobile, dove io mi sono occupata dello sviluppo dell’interfaccia.
Uno dei principali pattern da seguire in questo tipo di progetti è quello di organizzare l’architettura dell’informazione e l’interfaccia in gruppi da 9 + 1, che corrispondono ai tasti di accesso rapito da 0 a 9. In genere lo 0 viene utilizzato per il link alla Home, mentre i tasti da 1 a 9 per le categorie o i contenuti. I tasti * e # di fatto non sono utilizzabili perché svolgono altre funzioni nei cellulari, togliendo di fatto 2 possibilità.
Il suggerimento di usare unicamente i numeri come tasti di accesso rapido si basa su alcune indicazioni del W3C per mantenere la massima compatibilità con i dispositivi mobili (comprendendo anche i pager e le consolle di gioco).
Purtroppo la funzionalità di accesso rapido (che tra l’altro funziona in modo diverso su tutti i cellulari) non si adatta bene alle esigenze di tutti i nuovi siti mobile che stanno nascendo con l’esplosione di questo mercato. In molti casi, infatti, ci sarebbe bisogno di avere 10 o 12 categorie per dare tutte le informazioni e le commodity all’utente.
Questo problema Opera in alcune versioni e su alcuni cellulari lo ha risolto permettendo di introdurre numeri a 2 cifre.
Ma il problema di progettare con più di 9 categorie resta obbligando il progettista a non usare i tasti d’accesso rapito per le stesse. Questa contraddizione danneggia a mio vedere l’utente e gli obiettivi del progetto.
Sarebbe necessario che il W3C considerasse questa problematica nel creare le sue nuove specifiche per il web mobile, dato che le indicazioni attuali sono datate 1999, sperando che questa volta non arrivino con 4 anni di ritardo o più.
Dalle vostre esperienze cosa ne pensate?
Uffici amministrativi
Via Trevano 38
6900 Lugano
Ticino, Svizzera
Studio
Via Violino 1
6928 Manno
Ticino, Svizzera
Telefono: 0041 91 260 26 60
Fax: 0041 91 260 26 62
E-mail: info@sketchin.ch
Skype:
sketchinteam