Abbiamo lanciato i nuovi workshop sull'experience design

February 17, 2010

Chi ha spostato l’ingresso di Facebook?

facebook-login1

Qualche giorno fa ReadWriteWeb ha pubblicato un articolo, che per qualche tempo si è trovato al primo posto fra i risultati di Google per la ricerca “facebook login”.

Questo ha portato ad alcune consegenze curiose, inquietanti e illuminanti. Molte persone che abitualmente utilizzano Facebook aprono la pagina di login scrivendo “facebook login” nel motore di ricerca (o direttamente nella barra degli indirizzi del browser).

Risultato: un sacco di ignari utenti in trappola nell’articolo di ReadWriteWeb che, non trovando l’accesso, commentano (andate a vederli) pretendendo la vecchia pagina di login di Facebook!

Questo ci fa riflettere sulle conoscenze e sulle abitudini degli utenti reali dei prodotti/servizi che stiamo progettando. Il design deve affrontare e gestire anche l’ignoranza o inconsapevolezza dei nativi/immigrati digitali che hanno una limitata conoscenza della rete (e a cui non interessa nemmeno averla).

“Ricordati di queste persone quando progetti i tuoi prodotti!” (uxmag)

February 01, 2010

iPad senza la zavorra

ipad1

Leggo un interessante punto di vista a proposito delle “mancanze” dell’iPad.

Luke Wroblewski analizza l’assenza di multitasking, la mancanza di flash, di porte usb,  il passaggio obbligatorio attraverso l’App store, ecc, non come difetti, ma come deliberate scelte di progettazione.

Se l’iPad è un nuova tipologia di dispositivo che si proietta verso il futuro del personal computing, per compiere dei significativi passi avanti è necessario alleggerirsi delle zavorre del passato.

Il parole povere semplificare. Riducendo i nodi che oggi possono essere sorgenti di complessità indesiderate e problemi.

articolo originale

January 11, 2010

Android: linee guida per la progettazione di interfacce.

star1

Progettando icone per Android non si può evitare di incappare nelle linee guida stilate dal loro team e messe a disposizione di sviluppatori e designer.
Ottimo supporto per chi si trova per la prima volta a progettare per questa tipologia di piattaforma, il documento risulta chiaro e ben strutturato purtroppo è disponibile solo in inglese e giapponese.

” The Android UI team has begun developing guidelines for the interaction and visual design of Android applications. Look here for articles that describe these guidelines as we release them. “

June 05, 2009

Sketchin offre un’opportunità di stage

stage

Sketchin offre una opportunità di stage della durata di tre mesi ad uno/una studente/essa che voglia specializzarsi in architettura dell’informazione, interaction design o visual design.

Le caratteristiche per accedere allo stage sono:

  • Buone conoscenze di XHTML e CSS
  • Fondamenti di web design e di comunicazione online
  • Agilità mentale e capacità di adeguarsi alle situazioni ergo capacità di mettere in discussione il proprio lavoro e di adeguarlo
  • Capacità di lavorare in team
  • Buone conoscenze di lingua inglese

Se senti di essere tu la persona che stiamo cercando mandaci il tuo curriculum e una breve lettera di presentazione raccontandoci perchè vuoi fare lo stage da noi a: job@sketchin.ch

April 27, 2009

Posso trasferire i miei sms per favore?

Pubblicato in: Interaction design, Sketchin life — Tags: , , , — da Dafne Gobbi alle 14:08

Impossibile

C’era una volta, tanto tempo fa, una ragazzina un po’ particolare… si chiamava Dafne. Come ogni Dafne che si rispetti del pianeta aveva una passione smisurata per i rapporti umani. Le piaceva parlare con le persone e scambiarsi opinioni sul mondo… questo suo interesse faceva si che le persone che incontrava sul cammino della vita le scrivessero dei messaggi sul cellulare, ed è qui che inizia l’avventura.

Mese dopo mese raccoglieva questi SMS nel suo Nokia magico finché un giorno decise che questi preziosi messaggi non erano più al sicuro, essendo il mondo popolato da orchi cattivi che rubano i cellulari. Così decise che sarebbe stato meglio trascriverli, ma 1776 SMS non si trascrivono in un secondo…

Tutta contenta attivò la connessione Bluetooth del suo Nokia e successivamente quella del suo potente Mac, pensando ingenuamente che fosse sufficiente per trasmettere i dati da un device all’altro. Dafne ancora non sapeva che questa missione sarebbe stata più difficile ed ardua di quel che pensava, ed invece lo fu.

Il passaggio degli SMS tramite il flusso magico del Bluetooth fu un fallimento, chissà perché aveva accesso solo a fotografie, musica e filmati ma nessun tipo di possibilità per scaricare dei banalissimi file di testo.

Un po’ scoraggiata decise di rivolgersi all’oracolo Google per chiedergli soluzione…

L’oracolo le diede una serie di soluzioni molto interessanti, che comportavano tutte l’utilizzo di software incantati che per essere utilizzati necessitavano di una parola d’ordine. Quella che Dafne aveva però, purtroppo non era valida (parola d’ordine: Nokia 5310 XpressMusic). Uno dopo l’altro i software incantati diventavano sempre più ostili ed enigmatici non permettendole di accedere ai suoi preziosi SMS.

Sempre più avvilita decise di chiedere allo gnomo saputello del bosco. Lo gnomo Lukis le disse che il suo cellulare era stato progettato in modo differente dagli altri Nokia e che faceva parte della povera Serie s40 che era difficile da sincronizzare con ogni mezzo (sia mac che PC).

Dafne era una combattente nella vita e decise che non si voleva arrendere… se il flusso Bluetooth ed i Software incantati non avevano funzionato era decisa a trovare un’altra via. Cominciò a studiare a fondo il suo cellulare cercando di captare ogni singola funzionalità e si accorse con delusione che da quando i Nokia vennero dotati di sistema operativo la loro super usabilità lasciava a desiderare.

Che fine avevano fatto le vecchie funzioni? come mai non era più possibile trasmettere un SMS via Bluetooth come per esempio negli N95? e come mai non vi è più la funzionalità di spostare un SMS su una carta SIM oppure inoltrarlo per email? e soprattutto perché avendo il mio cellulare una scheda di memoria di 2GB non vi posso accollare i miei SMS ma solo video e foto?

La domanda sorge spontanea… come mai c’è questo accanimento nel proteggere un file di testo quando diamo via libera a tutti gli altri file come musica, video e foto? che cos’ha di diverso un file di testo? la loro radice è alquanto semplice, perché renderli così inaccessibili? Ed in secondo luogo, perché con serie uguali di cellulari con stesso sistema operativo e della stessa azienda vivo esperienze d’uso diverse?

Dafne non riusciva a darsi pace ma dopo lunghe ricerche sull’argomento sfogliando le pagine dell’eterna conoscenza di internet giunse alla triste conclusione che:

nel 27 aprile del 2009 non è possibile trasferire dei semplici file di testo dal suo modello di cellulare Nokia 5310 al suo Mac e che pur di raggiungere il suo scopo ha abbassato la sua barriera d’orgoglio verso i PC e ha provato anche con essi senza alcun risultato positivo…

Cosa farà Dafne ora?
1. trascriverà 1776 SMS a mano
2. gettarà il Nokia 5310 dalla finestra
3. aprirà il suo futuro al dono degli open source aspettando android e symbian

Tentativi falliti con:
BluePhoneElite
Novamedia FoneLink
Nokia Multimedia Transfer
X SMS
Macmedia
Mobtime

Nokia PC Suite

Noki

Oxygen
Zyb

February 04, 2009

Google latitude: come tenere d’occhio gli amici in tempo reale

Google latitude

Saputo da Google Mobile blog

January 23, 2009

Nuovo master in interaction design a Lugano

interaction design

Il Ticino è una regione che si è sempre distinta per l’innovazione tecnologica (informatica, elettronica, materiali, calcolo scientifico, …) ma dove temi come il design ed, in particolare, l’experience design non sono mai stati considerati, ma il 2009 si potrebbe aprire nella direzione giusta.

Quest’anno, difatti, la SUPSI (Scuola Universitaria Professionale della Svizzera Italiana) ha proposto nel suo programma un master internazionale orientato all’Interaction Design: MAInD Master of Arts in Interaction Design.

Sono stata molto contenta che il responsabile di questo master ci abbia spiegato a quattrocchi l’idea di base dell’intero corso.

Il Master si rivolge ad un pubblico internazionale con una formazione base già avanzata in diverse discipline (ingegneria, comunicazione, …) e si troverà a confrontarsi con un panel di relatori provenienti da tutto il mondo. L’inizio è previsto nel 2009.

I corsi affronteranno tre temi: artefatti, ambienti e servizi. Saranno strutturati in una formula mista tra teoria e pratica che porterà gli allievi a dover realizzare tutto quello che immagineranno e progetteranno.

Ritengo che questa impostazione di “confronto” con la pratica risulti molto interessante poichè porta le persone a concretizzare i loro progetti, cosa che non ho quasi mai trovato in altri master (troppo teorici e poco pratici).

Noi appoggiamo volentieri questa bella iniziativa che speriamo non trovi ostacoli nel partire.

December 09, 2008

ITSME: un possibile futuro per le GUI?

Oggi io e Luca siamo andati alla presentazione del concept di ITSME, un nuovo sistema operativo.

ITSME vuole rivoluzionare il modo con cui interagiamo con le workstation abbandonando la metafora del desktop, vecchia di 30 anni, a favore di “storie e luoghi”.

L’idea è che qualunque azione operiamo sul nostro computer sia collegata ad una storia nella vita reale. Ogni storia diventa un luogo virtuale sul nostro computer che aggrega automaticamente file, contatti, discussioni legati ad essa.

Questo modello di interazione vuole mappare meglio i modelli mentali dei propri utenti un po’ come nei sistemi di gestione della conoscenza.

Ma perché cambiare oggi le workstation?

Sappiamo che ci sono tre grandi problemi nella gestione dei propri dati personali (information overload, dispersion of information, flexibility in classification) che oggi vengono risolti dagli utenti organizzando i file in cartelle, utilizzando motori di ricerca ed integrando web application nel proprio desktop.

Queste soluzioni però possono non funzionare in assenza di connessione ad internet e comunque pongono un certo rischio sulla sicurezza e la privacy dei propri dati (specialmente quando si tratta di materiale di lavoro).

Da qui nasce ITSME che vuole portare alcuni degli strumenti che utilizziamo normalmente online direttamente integrati nel nostro sistema operativo. Chiaramente non è adatto a tutte le persone, ma punta in particolare a chi tiene alla gestione della propria conoscenza personale: manager, professionisti, docenti, …

Il progetto è allo stadio di concept e ci metterà tre anni per venire alla luce.

Dal mio punto di vista l’approccio potrebbe essere interessante in quanto rispecchia meglio i processi mentali dell’utente (è l’ambiente che si adatta e non l’utente). Però secondo me la sfida si giocherà tantissimo sulla GUI che dovrà essere contemporaneamente comprensibile ma differente dalla metafora del desktop (senza dimenticare il fatto che rimuovere l’abitudine di usare il desktop coltivata in 30 anni non è così evidente).

C’è poi un rischio che in questi tre anni il principale competitor, apple, potrebbe muoversi in questa direzione considerando gli strumenti già integrati in OSX come le smart folder.

Faccio comunque i migliori auguri al progetto, datemi pure un colpo quando è possibile giocare con qualcosa ;)

October 28, 2008

Wireframe ad alta fedeltà

Pubblicato in: Interaction design — Tags: , , — da Dafne Gobbi alle 11:26

Recentemente sono dovuta intervenire nell’ambito di due progetti esterni sistemando alcuni wireframe ad “alta fedeltà” che purtroppo i visual designer e gli sviluppatori non comprendevano. Analizzandoli ho subito notato l’assenza di alcuni elementi essenziali per concretizzare il design e un’assenza totale di riferimenti verso i vari flussi funzionali.

Con questo input ho pensato che fosse il momento giusto per ricapitolare le caratteristiche fondamentali che un buon wireframe ad alta fedeltà deve avere.

Partiamo però da cos’è un wireframe:
Un wireframe è ciò che si ottiene dalla progettazione di dettaglio dell’interfaccia in tutti i suoi stati. L’idea è quella di rappresentare nel modo più comodo e funzionale possibile le informazioni e le funzionalità pagina per pagina. In genere si rappresenta a differenti livelli di fedeltà (dalla bozza su carta, sketch, a quello finale) seguendo il processo naturale con cui nasce un’interfaccia.

Un wireframe ad alta fedeltà in particolare rappresenta l’interfaccia finale pronta per essere “vestita” (visual design) ed implementata (sviluppo) e dunque deve rappresentare con precisione e coerenza come funzionerà il nostro prodotto/servizio in quella pagina.

Le caratteristiche fondamentali che deve coprire sono:

  • definire la griglia d’interfaccia (4, 8, 10, 12, … colonne) e il layout con i suoi relativi comportamenti (fisso, liquido, ibrido, ecc…)
  • definire gli elementi d’interazione (link, bottoni, widget, ecc…) con cui l’utente potrà interfacciarsi
  • prevedere e predisporre tutti gli stati dell’interfaccia e relative aree opzionali (tab dinamici, accordion, messaggi di errore, status utente, ecc…)
  • testare differenti tipologie di contenuto per lunghezza e forma (non sempre si sa cosa andrà a finire nei contenuti finali)
  • orientare i punti di luce e d’oscurità dando indicazioni al visual designer su cosa nascondere o rendere evidente
  • annotare le correlazioni con funzionalità e flussi indicando il codice della funzionalità stabilito nelle specifiche
  • integrare il copywriting di tutte le label comunicative e strutturali (i testi delle parti non dinamiche dovrebbero essere quanto più fedeli alla versione che andrà online)
  • documentare il wireframe con un nome, una descrizione generale e una descrizione punto per punto dei singoli elementi (usando correlazioni numeriche)

Di fatto così otteniamo una solida base dell’interfaccia che contiene tutte le funzionalità del nostro prodotto/servizio il ché ci aiuta a comunicarlo a chi interverrà nelle parti successive del processo e ai clienti. Nonostante i wireframe siano strumenti che aiutano chiunque nella risoluzione del progetto, richiedono per il loro sviluppo competenze specifiche di UI e Interaction design.

October 13, 2008

Se la fisica incontra Twitter…

Non c’è spettacolo più emozionante che vedere un infante alla scoperta della fisicità del mondo che lo circonda: la prima volta che il bambino tocca qualcosa e si accorge che questa, quasi per magia, reagisce alla sua azione, apprende una nozione fondamentale per la sua esistenza.

Ammetto di non potermi proprio definire un utilizzatore compulsivo di twitter, ma recentemente ho assistito a situazioni limite (twitter come unico strumento di comunicazione) che mi hanno fatto rivalutare l’utilità del servizio.

Sia ben chiaro: non ho iniziato a twittare.

Ma ho iniziato a seguire le twittate di altre persone.

Accorgendomi che twitter, via web, è tremendamente statico, fermo, immobile!

Così, spinto da puro spirito ludico, ho cercato di immaginare come rendere le cose un po’ più movimentate: se solo fosse possibile toccare le twittate, lanciarle nel cielo, e osservare con sorpresa ciò che accade, quel bambino che anni fa si meravigliava della fisicità delle cose, oggi probabilmente sorriderebbe.

GraviTwit.com/sketchine (prima le signore)

GraviTwit.com/sketchin

GraviTwit utilizza le API di twitter, quelle di Flickr, ed è programmato in Actionscript 3 / Php 5. E’ stato creato e messo online dopo una decina di ore di intenso sviluppo: i bug ci sono, ma fanno parte dello spirito giocoso del progetto.

 

Interessato agli argomenti che trattiamo? Contattaci o vieni a trovarci!

vcard Sketchin Sagl

Uffici amministrativi
Via Trevano 38
6900 Lugano
Ticino, Svizzera

Studio
Via Violino 1
6928 Manno
Ticino, Svizzera

Telefono: 0041 91 260 26 60
Fax: 0041 91 260 26 62
E-mail:
Skype: sketchinteam Il nostro stato su skype