Abbiamo lanciato i nuovi workshop sull'experience design

September 29, 2009

Workshop che vanno workshop che vengono

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Dieci giorni fa qui in sketchin abbiamo tenuto il workshop sulla progettazione di Interfacce per Web e Mobile.

Il workshop ha rappresentato un fantastico momento di confronto, per l’altro numero di partecipanti provenienti da diverse discipline, costituendosi come momento di divertimento e insieme di approfondimento sulla tematica dell’interazione uomo-macchina.

Le due giornate sono iniziate con una panoramica generale sulla User Experience e sul processo di progettazione, passando poi ad affrontare tra teoria ed esercitazioni i tre aspetti che un designer di interfacce deve avere:

  • Conoscenze teoriche di percezione e interazione
  • Metodologie e processi con cui affrontare una progettazione iterativa sempre più raffinata
  • Strumenti e best practices di progettazione

Durante il workshop Paolo, Daniele, Claudia, Giacomo e Sergio si sono messi alla prova con esercitazioni di sketching, information design e wireframing con l’obiettivo di comprendere i principi di interazione e passare a una prima prova pratica.

Il risultato è stato una due giorni di apprendimento e divertimento insieme, come potete vedere dalle foto.

Adesso aspettiamo i partecipanti del prossimo workshop, che si terrà il 15 e 16 ottobre,  “Progettare servizi online con metodologie di design agile “, tra cui Francesco, il vincitore del concorso UXcon:what i really want.

Per tutti gli altri partecipanti al concorso, invece, offriamo uno sconto del 33% sull’iscrizione ;)

June 05, 2009

Sketchin offre un’opportunità di stage

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Sketchin offre una opportunità di stage della durata di tre mesi ad uno/una studente/essa che voglia specializzarsi in architettura dell’informazione, interaction design o visual design.

Le caratteristiche per accedere allo stage sono:

  • Buone conoscenze di XHTML e CSS
  • Fondamenti di web design e di comunicazione online
  • Agilità mentale e capacità di adeguarsi alle situazioni ergo capacità di mettere in discussione il proprio lavoro e di adeguarlo
  • Capacità di lavorare in team
  • Buone conoscenze di lingua inglese

Se senti di essere tu la persona che stiamo cercando mandaci il tuo curriculum e una breve lettera di presentazione raccontandoci perchè vuoi fare lo stage da noi a: job@sketchin.ch

January 23, 2009

Nuovo master in interaction design a Lugano

interaction design

Il Ticino è una regione che si è sempre distinta per l’innovazione tecnologica (informatica, elettronica, materiali, calcolo scientifico, …) ma dove temi come il design ed, in particolare, l’experience design non sono mai stati considerati, ma il 2009 si potrebbe aprire nella direzione giusta.

Quest’anno, difatti, la SUPSI (Scuola Universitaria Professionale della Svizzera Italiana) ha proposto nel suo programma un master internazionale orientato all’Interaction Design: MAInD Master of Arts in Interaction Design.

Sono stata molto contenta che il responsabile di questo master ci abbia spiegato a quattrocchi l’idea di base dell’intero corso.

Il Master si rivolge ad un pubblico internazionale con una formazione base già avanzata in diverse discipline (ingegneria, comunicazione, …) e si troverà a confrontarsi con un panel di relatori provenienti da tutto il mondo. L’inizio è previsto nel 2009.

I corsi affronteranno tre temi: artefatti, ambienti e servizi. Saranno strutturati in una formula mista tra teoria e pratica che porterà gli allievi a dover realizzare tutto quello che immagineranno e progetteranno.

Ritengo che questa impostazione di “confronto” con la pratica risulti molto interessante poichè porta le persone a concretizzare i loro progetti, cosa che non ho quasi mai trovato in altri master (troppo teorici e poco pratici).

Noi appoggiamo volentieri questa bella iniziativa che speriamo non trovi ostacoli nel partire.

December 09, 2008

ITSME: un possibile futuro per le GUI?

Oggi io e Luca siamo andati alla presentazione del concept di ITSME, un nuovo sistema operativo.

ITSME vuole rivoluzionare il modo con cui interagiamo con le workstation abbandonando la metafora del desktop, vecchia di 30 anni, a favore di “storie e luoghi”.

L’idea è che qualunque azione operiamo sul nostro computer sia collegata ad una storia nella vita reale. Ogni storia diventa un luogo virtuale sul nostro computer che aggrega automaticamente file, contatti, discussioni legati ad essa.

Questo modello di interazione vuole mappare meglio i modelli mentali dei propri utenti un po’ come nei sistemi di gestione della conoscenza.

Ma perché cambiare oggi le workstation?

Sappiamo che ci sono tre grandi problemi nella gestione dei propri dati personali (information overload, dispersion of information, flexibility in classification) che oggi vengono risolti dagli utenti organizzando i file in cartelle, utilizzando motori di ricerca ed integrando web application nel proprio desktop.

Queste soluzioni però possono non funzionare in assenza di connessione ad internet e comunque pongono un certo rischio sulla sicurezza e la privacy dei propri dati (specialmente quando si tratta di materiale di lavoro).

Da qui nasce ITSME che vuole portare alcuni degli strumenti che utilizziamo normalmente online direttamente integrati nel nostro sistema operativo. Chiaramente non è adatto a tutte le persone, ma punta in particolare a chi tiene alla gestione della propria conoscenza personale: manager, professionisti, docenti, …

Il progetto è allo stadio di concept e ci metterà tre anni per venire alla luce.

Dal mio punto di vista l’approccio potrebbe essere interessante in quanto rispecchia meglio i processi mentali dell’utente (è l’ambiente che si adatta e non l’utente). Però secondo me la sfida si giocherà tantissimo sulla GUI che dovrà essere contemporaneamente comprensibile ma differente dalla metafora del desktop (senza dimenticare il fatto che rimuovere l’abitudine di usare il desktop coltivata in 30 anni non è così evidente).

C’è poi un rischio che in questi tre anni il principale competitor, apple, potrebbe muoversi in questa direzione considerando gli strumenti già integrati in OSX come le smart folder.

Faccio comunque i migliori auguri al progetto, datemi pure un colpo quando è possibile giocare con qualcosa ;)

July 28, 2008

A volte i progettisti pensano di semplificare le interfacce. (o meglio: come far sentire frustrato un utente)

Don’t panic

“… Uno strepitio di musica gunk invase la cabina dell’astronave mentre Zaphod cercava il notiziario nella gamma di lunghezza d’onda della radio sub-Eta. La radio era abbastanza difficile da manovrare.

Per anni le radio erano erano state sintonizzate premendo bottoni e girando manopole; poi, quando la tecnologia si era perfezionata, i comandi erano diventati sensibili al tocco. Bastava sfiorare i pannelli con le dita, ed era fatta. Adesso, addirittura, ci si limitava ad agitare la mano in direzione dei componenti: e si sperava.

Naturalmente questo faceva sì che si risparmiassero i muscoli, ma costringeva anche a stare seduti spasmodicamente immobili, se si voleva mantenrere la radio sintonizzata su un certo programma.

Zaphod agitò una mano e cambiò stazione ancora una volta. Altra musica gunk, che però faceva da sottofondo a un notiziario…

… ma non continuò, perché una matita elettrica volò per la cabina. troncando con la sua interferenza la trasmissione… ” - Douglas Adams, Guida galattica per autostoppisti

July 07, 2008

Sketchin @Frontiers of interaction IV

Sketchin[at]Frontiers of interaction IV

Si parte di buon ora, pulmino da nove preso a noleggio per la situazione. Tutto il team di Sketchin (+o-2: Antonio, Diego ed Elisa ) messo a lucido è pronto per partecipare a Frontiers of Interaction IV.

Dopo il viaggio passato a sonnecchiare, cantare a squarcia gola e parlare del più e del meno (come in una vera gita) ci aspetta un’adeguata lotta per il parcheggio, d’altronde con il nostro bestione non è che potevamo pensare di aver vita facile. Tutto alla fine si risolve nel migliore dei modi. Parcheggio gratuito e nemmeno troppo distante.

Arrivati a conferenza appena iniziata, ci sediamo pressappoco in silenzio, pronti ad ascoltare tutti gli interventi, a cogliere spunti interessanti, a fare il tifo per Luca (che parlerà nel pomeriggio) e per Alberto (che con il suo “Spazzino” è deciso a conquistare le folle :P - n.d.Ali ).

Il primo speech che riusciamo ad ascoltare dall’inizio alla fine, e che personalmente ho molto apprezzato, è quello di Nicolas Nova. User Experience researcher e editorial manager di Lift  Nicolas tocca l’argomento “visibilità e invisibilità della tecnologia all’interno della vita quotidiana”.

Il punto focale del suo speech è come la tecnologia sotto forma di Ubiquitous computing abbia completamente cambiato il nostro modo di interazione con il mondo. Modo di interazione che spesso ci è sconosciuto misterioso.

La dematerializzazione di alcune interfacce, e la loro effettiva carenza di affordance, rende più complesso il nostro approcciarci agli oggetti.

Se dovessi aprire una porta e avessi una maniglia progettata correttamente, saprei esattamente il da farsi, se invece mi trovassi di fronte ad una lastra di vetro provvista (forse) di un qualsiasi sensore, spesso invisibile, spererei che si aprisse da sola al mio avvicinarmi, ma come esserne certi? Come faccio ad essere sicura che esista un sensore pronto a rilevare la mia presenza? E se ci fosse un bottone? Come si può interagire con un oggetto se non c’è niente che mi faccia capire come farlo?

La presentazione di Nicolas termina con una domanda: come si possono trasformare scatole nere in aggeggi maggiormente trasparenti? Com’è possibile migliorare la comunicazione fra i tre principali fattori:comportamenti degli utenti, tecnologia e infrastrutture?

Poco dopo è la volta di David Orban che dedica il suo intervento all’internet of things e all’importanza del sensing per poter definire Spime un oggetto connesso. Come sempre da buon “evangelist”, David, riesce a convincere anche i più scettici e fra un applauso entusiastico e l’altro dà la parola ad alcuni esponenti della community di sviluppatori nata intorno alla piattaforma OpenSpime.

Tra i vari progetti presentati, non si può non citare Spazzino, agente autonomo alimentato da pannelli solari in grado di raccogliere oggetti e twittare i dati rilevati dai propri sensori. E’ stata la prima presentazione del progetto al grande pubblico (con allegata commozione di papà Alberto e degli zii del team Sketchin :) - n.d.Ali), e lo scorrazzare libero dello Spazzino tra uno speech e l’altro genera curiosità ed alcuni momenti ironici di attribuzione di comportamenti animali ad un robot meccanico.

Tocca poi a Bruce Sterling che intrattiene il grande pubblico esprimendo pochi ma importanti concetti, come quello secondo cui quasi sempre i limiti allo sviluppo industriale sono di natura politica e non scientifica. Uno speech di quasi 40 minuti da ricordare più che per gli argomenti trattati, per la straordinaria capacità narrativa con cui è stata mantenuta viva l’attenzione del pubblico: sembrava di ascoltare un racconto.

Dopo svariate presentazioni, una graditissima pausa pranzo passata al sole e un po’ di sano networking è la volta del secondo round di speech fino a giungere a quello di Luca tutto incentrato su nuovi concept-device, sull’esplorazione di nuovi scenari di interazione uomo-oggetto, su tecnologie sperimentali applicabili a nuovi possibili prodotti (Consiglio di vedere il video per credere :P - n.d.Ali).

In conclusione, questa quarta edizione di Frontiers of Interaction si è dimostrata ricca di spunti di riflessione, nati sia durante gli speech che nei momenti di pausa, di discussione e di confronto.Un plauso a chi ha organizzato all’evento, ed in particolar modo all’attenzione che è stata data al riprendere l’intera conferenza: un modo per superare le barriere geografiche consentendo un accesso totalmente libero agli interventi.

Alice e Alberto

June 18, 2008

Reputation Pattern

Pubblicato in: Interaction design — Tags: , , , — da Dafne Gobbi alle 16:49

reputation

Lavorando in Sketchin mi capita spesso di progettare strutture di Community e Social Network. Una parte delicata di questo processo è decidere la modalità con cui ci si aspetta che l’utente interagisca con gli altri membri della comunità.

Fino a poco tempo fa, per l’individuazione dei pattern dovevo basarmi soprattutto sull’esperienza, su modelli già esistenti e su un’analisi accurata del target. In questo processo, il rischio maggiore, era quello di tralasciare qualche possibilità per il semplice fatto di non conoscerla o non averla mai incontrata.

Recentemente Yahoo ha messo a disposizione dei progettisti uno strumento utile per la standardizzazione dei deliverables nell’ambito della Reputation legata all’interaction design. Reputation pattern raggruppa in un’unica sezione tutte le possibilità di interazione tra utente e comunity fornendo allo stesso tempo consigli sull’utilizzo dei pattern.

Questa library è interessante sia come strumento di lavoro, che come mezzo per la creazione di una conoscenza comune fra i progettisti.

Fatemi sapere se il consiglio vi è stato utile…

June 17, 2008

Gettyimages ti cambia il mood

gettyimages

Immagino che anche voi non ne possiate più di questa stagione delle pioggie..
Ma non preoccupatevi! Ho il rimedio per voi :)

moodstream

Si chiama moodstream ed è un prodotto by Getty Images (un’enorme piattaforma di ricerca, vendita e acquisto di materiale fotografico e, da poco, anche di contenuti audio e video).

Tutto quello che dovete fare è identificare lo stato d’animo che ricercate (il mood, appunto) smanettando un pò fra i 5 indicatori di stato.

La selezione filtrerà tutti i contenuti corrispondenti di Getty Images (audio, video e foto) e ve li riproporrà sotto forma di presentazione a scorrimento.

Ma se siete così oppressi dal maltempo da non avere nemmeno la forza di pensare ad un nuovo e fresco stato d’animo perchè vi sembra irraggiungibile e fuori portata, allora non dovete fare altro che affidarvi alla “ruota dei mood“.
La ruota vi proporrà una selezione di stati d’animo predefiniti e per tutti i gusti.

Personalmente vi consiglio Stabilize: “reliable. Constant. Inviting. It reminds you everything’s OK.”

Dopo la pausa pranzo invece vi congilio un pò di Exite: “combination of strenght and energy, this setting keeps you moving.”

I contenuti proposti possono essere memorizzati dall’utente all’interno di moodboards (//collezioni) in modo da poterli recuperare in futuro. Infine è possibile anche acquistarli.

Io la mia parte per risollevarvi l’umore l’ho fatta. Ora tocca all’estate… che pare stia per arrivare :)

May 28, 2008

Arduino do it better

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Sketchin si è chiusa per due giorni in ufficio alla ricerca di un’invenzione attuabile con Arduino.

Chi ci ha aiutato?
Massimo Banzi:

Costruisco aggeggi elettronici e programmo da quando sono bambino. Mi sono occupato per molto tempo di web ed ho insegnato per 4 anni all’Interaction Design Institute Ivrea. Ora aiuto i designer ad applicare tuttle le ultime tecnologie ai loro progetti.

Cos’è Arduino?

Arduino è una piattaforma open-source di physical computing composta da una semplice scheda di I/O ed un’ambiente di sviluppo usato pre scrivere programmi nel linguaggio Arduino. Il linguaggio Arduino è un’implementazione di Wiring a sua volta derivato da Processing.

Arduino può essere usato per sviluppare oggetti interattivi, leggere informazioni da una serie di interruttori o sensori e controllare luci, motori e altri output. I progetti costruiti con Arduino possono essere oggetti a se stanti o posso comunicare con del software che gira in un computer. (per esempio Flash, Processing, MaxMSP). Le schede possono essere assemblate a mano oppure acquistate pre-assemblate. L’ambiente di sviluppo open-source può essere scaricato gratis.

Questi sono gli strumenti che abbiamo avuto a disposizione:

1. Arduino (il cuore, il processore, il cervello)

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2. Una breadboard

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3. Cavetti colorati

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4. Resistenze

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5. Analogic input (sensori)

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6. Digital e analogic output

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7. Tanta fantasia

Ecco infine i progetti che sono emersi :)

- salva vita anticappottamento per sedie
- auto save per computer
- lampada a led comandabile con battito delle mani
- schermo LCD che stampa l’ultimo post del blog di Sketchin
- lampada intensificabile tramite comando mobile inclinabile
- servo motore telecomandabile tramite telecomando Wii

Direi che ci siamo divertiti e abbiamo imparato molto riguardo l’interaction design e la gestione di sensori di ogni genere.
Chissà che al prossimo Sketchin Lab non si riesca ad avanzare e perfezionare qualcuno di questi progetti. Il robot di Luca Mascaro per ora muove solo un braccio, magari in futuro potrà combattere contro Sketchy il Nabaztag.

Qui potete trovare un pò di foto :)

March 17, 2008

User experience dall’altra parte

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In questo post vorrei provare a parlare di user experience da un punto di vista diverso rispetto a quello del progettista, dell’esperto o anche del semplice appassionato.

Partendo dalla mia esperienza personale come responsabile di progetto presso il cliente, mi piacerebbe portare per un momento la vostra attenzione sulla posizione di chi si trova a lanciare un nuovo prodotto web, o fare restyling di un prodotto esistente, percependo che esiste qualcosa che va aldilà delle semplici funzionalità tecniche, ma senza aver mai studiato nulla di user experience.

Nel mondo dell’interaction design, dell’information architecture, del visual e dell’usabilità, diamo sempre un pò per scontato che i nostri amici e clienti siano in grado di capire l’importanza dell’adottare un approccio centrato sugli utenti (e quindi di pagare noi per aiutarli). La realtà è purtroppo molto diversa, specie in Italia.

Per il progettista medio (almeno secondo la mia esperienza), il cuore di un sito web è fatto da sole due cose: html e grafica (tipicamente senza alcuna separazione della presentazione e della struttura, vedi CSS). Già i contenuti vengono in secondo piano (”qualcuno poi li inserirà”), figuriamo cose astratte come la strategia, gli obiettivi del sito, una comprensione operativa degli utenti, tassonomie e vocabolari controllati. Del resto html e grafica sono componenti facilmente visibili e, di consequenza, le uniche per cui un cliente è in prima istanza disposto a pagare.

Il risultato? Un conglomerato monolitico primordiale di codice, immagini, stili, script, non solo completamente ingestibili, ma specialmente scorrelati da un qualsiasi obiettivo di business. Sembrerà forse strano, ma la user experience è proprio questo: capisci i tuoi utenti, per realizzare il tuo business. Non si tratta di grafica, non si tratta di design, si tratta di definire obiettivi chiari ed una chiara strategia per raggiungerli con il minimo tempo ed il minimo costo. Cinico? No pragmatico.

Definire un documento di visione che guidi la progettazione, individuare e cristallizare il proprio target tramite personaggi dotati di nome, comportamenti tipici ed esigenze, animare questi personaggi con scenari che li portano a completare dei task non è un esercizio di stile e tantomeno un modo per sprecare parte di quello striminzito budget che siete riusciti a farvi autorizzare dall’IT.

Esattamente come per un edificio o una città, senza una pianificazione, senza planimetrie, studi sul campo, analisi su chi abiterà nell’edificio, il risultato del vostro lavoro sarà nel migliore dei casi suboptimale, nel peggiore crollerà ancora prima di prendere vita.

Ciò che forse stupisce ancora di più, è la presunzione/ignoranza da parte degli stessi operatori tecnologici del settore: in molti casi un documento di massima sui requisiti ed un documento di budget sono il massimo che si possa chiedere (provate ad avanzare altre pretese e vi diranno che state rallentando il progetto..). Purtroppo queste informazioni non bastano e buttare lì quattro box grigi identici con dentro del testo, font e pesi casuali, mancanza di priorità tra i contenuti, etc non è fornire un servizio. D’altronde basta cercare su un qualsiasi aggregatore di posizioni lavorative per vedere quante richieste ci sono legata alla UX… (nessuna?).

Un servizio, sito, prodotto, portale web è innanzitutto un canale per comunicare un messaggio, un brand, delle sensazioni e fornire risposte alle esigenze di essere umani. Se non conoscete la lingua di chi è dall’altra parte del monitor e non sapete cosa vuole da voi, non avete nessuna possibilità di raggiungere il vostro obiettivo. Fino a qualche anno fa pensavo che la user experience fosse attenzione per la qualità.. ma mi sbagliavo. La user experience è banalmente il faro progettuale del vostro lavoro, senza il quale, prima o poi, rischiate di schiantarvi contro gli scogli.

La user experience è un’arte certo. La buona notizia è però che esistono processi e tecniche per rendere il vostro schizzo meno lontano da un quadro d’autore..

 

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