Abbiamo lanciato i nuovi workshop sull'experience design

January 11, 2010

Isn’t time really precious nowadays?

Che lo si faccia urlando”iQuit“, “I want to be free” oppure “Seppukooooo” l’obiettivo è più o meno sempre lo stesso. Liberarsi.
Questi servizi online, soprattutto gli ultimi dui abilitano l’utente a liberarsi dalla vita virtuale che fagocita la vita reale suicidando il proprio alter ego virtuale. Niente più Facebook, Myspace, Twitter o Linkedin. Naturalmente la reazione dei social network non si è fatta attendere .


January 13, 2009

Computer Mediated Life: dalla simulazione alla realtà

privacy

Mi rifaccio all’ultimo post di Alice per parlarvi di Computer Mediated Life. Mi interessa oggi riflettere un po’ su come i nuovi media, a partire dall’essere strumenti di mediazione della comunicazione, stiano sempre più trasformandoci in soggetti telepresenti e generando un elevato numero di nuove comunicazioni, diventando strumenti di creazione e diffusione delle new identities.
Se da una parte, infatti, c’è da chiedersi quali grammatiche della comunicazione tradizionale vengano così soppresse, dall’altra è interessante indagare quali canali e linguaggi vengono messi a disposizione degli utenti e quali spinte evolutive diano alle comunicazioni e relazioni.
Man mano che sempre più compiti sono assolvibili tramite computer, infatti, cosa succede nelle dinamiche comunicazionali?

Un’ottima risposta mi sembra quella fornita da Luca Chittaro, che evidenzia il paradosso per cui la comunicazione mediata dal computer genera conversazioni più surriscaldate da persone più calme - quindi vengono generate azioni teleoperate (di ogni genere) da parte di persone più distaccate. Più distaccate, ovvero?
Ovvero i singoli, che non hanno la reale percezione di quali siano le conseguenze di quello che stanno facendo. Questo avviene perchè utilizzano un’interfaccia, ed essendo abituati a farlo, non riescono ad effettuare una concreta separazione tra quanto avviene sul proprio schermo e quello che invece viene generato su schermi altrui.
Le conseguenze sono evidenti in una sovraesposizione dei singoli alla rete dei propri pari e nella questione della costruzione d’identità online e relativa mancata percezione di conseguenze.

Questo tema della percezione degli utenti mi interessa particolarmente. Basta infatti osservarne il comportamento su Facebook per accorgersi di come essi non abbiano la reale percezione di quanto vanno costruendo, nè tantomeno del fatto che tutto quanto è pubblicato in rete rimane nella rete ed è rintracciabile in qualunque momento, anche in un domani in cui potrebbe farci pentire di averlo pubblicato. Il problema diventa più grande con la partecipazione a questi sistemi da parte di bambini e adolescenti, che pubblicano foto e scrivono per divertimento, e non avendo coscienza del mezzo producono effetti che ancora non conosciamo e che domani non potranno più essere cancellati.

A loro rivolta infatti la campagna posta con la testa che vi invito a guardare e commentare…

December 17, 2008

Ecosistemi e iPhone: applicazioni vs. siti ottimizzati

facebook

In questo periodo vi ho parlato spesso di come i servizi che progettiamo possono doversi differenziare nell’architettura informativa, nei contenuti, nell’interazione e in molte altre caratteristiche a seconda dell’ambiente d’uso in cui vengono utilizzati dagli utenti.

A dipendenza del supporto fisico attraverso il quale tale servizio (sito) viene utilizzato (ma in generale il supporto fisico è solo uno degli elementi che fanno differenziare un ambiente d’uso da un altro), le sue caratteristiche andranno a cambiare.

Di Facebook per esempio esistono più versioni: il sito web tradizionale, il sito ottimizzato per iPhone e l’applicazione per iPhone.

In ognuno di questi ambienti Facebook va ad offrire agli utenti l’anima, il cuore, del suo servizio specificandosi e ottimizzandosi per il particolare ambiente d’uso.

Secondo questo principio, sito per iPhone e applicazione per iPhone dovrebbero avere entrambi ragione d’esistere (con specifiche diverse del servizio) se effettivamente l’ambiente d’uso risultasse essere differente.

Che cosa differenzia quindi l’ambiente d’uso di un’applicazione per iPhone dall’ambiente d’uso della navigazione web dello stesso servizio sempre su iPhone?

Anzitutto la possibilità di funzionare o meno offline.

In un post della settimana scorsa mi sono soffermata a riflettere con alcuni lettori del fatto che se un’applicazione per iPhone può funzionare solo in presenza di connessione, allora non c’è più motivo di differenziarla da un sito web ottimizzato.

Sicuramente la possibilità di utilizzare un’applicazione offline è un grande valore aggiunto per il servizio offerto.
Tuttavia se prendiamo come esempio Facebook, questo non ha ragione d’esistere scollegato dalla rete perchè il cuore dell’applicazione è appunto l’interazione con gli amici.

Dicevo nella discussione: “La forza di FB sta nel suo aggiornamento (il tempo reale): cosa stanno facendo i miei amici ora. Senza contare poi che i FB addicted controllano lo status delle attività dei propri amici ogni dieci minuti. E infine un altro punto di forza è la chat…”

E allora cosa differenzia Facebook dal suo fratello web based?

La maggiore potenzialità funzionale e tecnologica.

Le applicazioni hanno sempre motivo di esistere perchè nonostante l’iPhone sia sempre l’iPhone (sia quando navigo su Safari, sia quando uso un’applicazione), l’ambiente d’uso è comunque diverso (compreso il relativo approccio mentale degli utenti).

Le applicazioni hanno infatti la capacità di accedere in modo più completo alla potente tecnologia insita nella struttura dell’iPhone (accellerometro, GPS, macchina fotografica, ..).
Senza contare poi la velocità di utilizzo: il browser ha pur sempre bisogno di caricare i contenuti con lo sfogliare delle pagine.

Concludo questo post segnalandovi la funzionalità in cima alla todo list degli sviluppatori di facebook: in futuro sarà possibilie, tramite la tecnologia GPS dell’iPhone, condividere la propria posizione con gli amici e verificare la presenza o meno degli amici nelle proprie vicinanze.

Buon divertimento :)

October 13, 2008

Cani (virtuali) e padroni: perché Pokey funziona

Pubblicato in: Communication — Tags: , , , , — da Francesca Cavecchia alle 09:00

Pokey

Se conosci Facebook sai che il servizio non offre solo la possibilità di ritrovare vecchi amici, ma anche di avere  la casella email sempre piena di gente che ti invia le cose più disparate, in particolare giochi di diverso tipo.

Uno di questi giochi che mi sono ritrovata a provare è stato Pokey, un’applicazione creata da Bonehead Labs. Si tratta di un’applicazione che ti permette di  avere un cucciolo e di interagire con esso direttamente con il mouse. Lo si nutre, ci si gioca e si entra a far parte di  un network di giocatori che si scambiano a vicenda il favore di nutrire cuccioli quando passa troppo tempo dall’ultimo accesso. L’applicazione, lanciata in febbraio, conta ad oggi 1,4 milioni di utenti attivi.

Come funziona. Ogni volta che si dà da mangiare a un cucciolo, si consuma un unità di cibo e si guadagna un punto (osso), giocare con il cucciolo può comportare casualmente di perdere un punto o di guadagnarne tre, mentre fargli una coccola fa guadagnare un punto. L’acquisto di unità di cibo funziona più o meno come nella realtà, a quantità maggiore corrisponde un “prezzo” scontato: in pratica, diventa conveniente comprare un sacchetto di cibo più grande. Alla lunga, il punteggio cresce incrementalmente mano a mano che la partecipazione alla community aumenta: più cani si sfamano, più si guadagnano punti che servono ad acquistare cibo per sfamare altri cani e via dicendo.

Perché Pokey funziona?

Pokey è il tamagotchi 2.0, ovvero una specie di tamagotchi semplificato a cui sono stati iniettati i vantaggi della community.

Il soggetto. Gli attori principali del gioco sono cuccioli, con cui si può interagire direttamente con qualche click sull’immagine. L’interattività è limitata, ma il cucciolo che zampetta sullo schermo e che scodinzola costituisce un buon impatto emotivo.

Semplicità di utilizzo. Le operazioni sono poche e semplici, non è richiesta nessuna competenza specifica e non vengono aggiunte features con il tempo. Inoltre, il gioco richiede un impegno costante ma limitato. Si guadagnano punti solo una volta al giorno per ciascun cucciolo, mentre per le funzioni di base sono sufficienti pochi minuti.

Il sistema di reward è duplice, da una parte il gioco permette di accumulare punti (ossi) con la semplice partecipazione, dall’altro viene stimolata la competizione mediante una classifica generale in cui vengono riportati gli utenti più attivi secondo diversi parametri (in assoluto, che hanno inviato il gioco a più amici, i più attivi negli ultimi 30 minuti, ecc…)

Modello di business. Se si necessita di cibo per cani e il punteggio non è sufficiente, si possono comprare “ossi” con la carta di credito oppure si può partecipare a una delle iniziative degli sponsor che permettono di guadagnare punti. L’invito a usare la carta di credito è ovunque (per guadagnare punti, per comprare cibo per cani o accessori…), a chi entra per la prima volta non è immediatamente chiaro che il gioco è gratuito. In ogni caso, il main sponsor ha garanzie di visibilità concrete, in quanto si tratta di un cibo per cani il cui packaging scorre davanti agli occhi del giocatore sia quando si dà da mangiare al cucciolo sia quando si compra il cibo per cani, perchè è la confezione sponsorizzata che si sta comprando.

Il sistema della roulette. Ogni volta che si decide di far giocare il cane, lanciandogli un frisbee o una pallina a seconda del tipo di cucciolo, si sta scommettendo. Si possono infatti vincere tre punti o perderne uno. Più cerco cani con cui giocare, più ho la possibilità di accumulare i tre punti facendoli giocare. Inoltre, esiste la possibilità di sfamare cuccioli altrui anche senza aprire la schermata del gioco, senza però poter scegliere se fare una coccola (+1 punto sicuro) o far giocare il cucciolo (+ 3 o - 1 punto). In realtà, nonostante il gioco sia a perdere, guadagnando i punti con l’acquisto del cibo la sessione si conclude quasi sempre con un bilancio positivo.

La community. Una volta raggiunta una massa critica di giocatori e abbastanza elementi di gioco (cuccioli), la community ha un ruolo fondamentale. Da una parte, si autosostiene e i suoi membri si attivano per aiutarsi a vicenda. Dall’altra, i buoni comportamenti vengono premiati dalla classifica generale. Inoltre, ogni volta che si accede al proprio profilo è possibile vedere se qualche altro membro ha dato da mangiare al cucciolo e quindi è sempre possibile ricompensarlo direttamente (per esempio, regalandogli un punto o scrivendogli).

Ora gioco il jolly… che succederebbe se il Pokey avesse un’applicazione su mobile dedicata? ;)

May 30, 2008

Il Social Networking è Usabile?

sn_usability.jpgUno dei temi che abbiamo velocemente toccato in passato è l’impatto del Web 2.0 sulla user experience e forse, ancora prima, l’importanza della user experience sul Web 2.0. Mi è capitato spesso di prendere parte a discussioni su come MySpace avesse successo nonostante la sua innegabile riluttanza ad adottare anche le più basilari euristiche di progettazione o su come Facebook si differenziasse sul piano dell’esperienza utente rispetto a MySpace.

Proviamo allora ad affrontare questo tema in modo un pò più strutturato prendendo spunto da uno studio di Forrester intitolato Social Networking Sites Need A Usability Boost. Insomma, per la serie il web 2.0 deve essere preso con le pinze (dello scenario based design) per non introdurre ulteriori barriere di user experience.

Anche se il report è disponibile unicamente a pagamento, ci tengo a condividere con voi alcuni messaggi centrali e vi rimando a questa presentazione che chiunque sembra poter accedere. Al suo interno trovate il diagramma seguente:

sn-usability.jpg

Lo studio ha applicato una variazione della metodologia di review dei siti web di Forrester (tramite euristiche) per assegnare un valore da -2 a +2 su 10 domandi per cinque dei maggiori sistemi di social networking: MySpace, Facebook, Tagged, Friendster, Hi5. Un punteggio di almeno 10 rappresenta il superamento del test.

Come sono stati condotti i test? Calandosi nei panni di un personaggio: una ragazza di 18 anni, che sta per entrare al college e vuole tenersi in contatti con i suoi amici, spendendo molto tempo online, utilizzando sistemi di instant messaging e scambiando foto. I suoi amici utilizzano già diversi servizi ed anche lei vuole entrare in questo mondo. Si trova quindi a dover scegliere il sito più adatto ed è preoccupata per il mondo in cui le sue informazioni personali saranno trattate.

Forse in modo prevedibile i risultati non sono troppo incorraggianti: tutti i punteggi sono bassi, le medie per ogni metrica si piazzano sotto il -1 (!!!) e nessun servizi si avvicina neanche di molto alla promozione. Facebook, il migliore, raggiunge un valore di 4, Friendster, il peggiore, totalizza un rappresentativo -5.

Quali sono i problemi maggiori? Tra questi:

  • Mancanza totale o pochissima chiarezza nelle informative su privacy e sicurezza. Quattro servizi su cinque non presentano delle indicazioni in questi ambiti in modo contestuale alla richiesta di informazioni agli utenti con Hi5 che sembra non aver mai sentito parlare di questi temi ed il solo MySpace leggermente più attento al problema
  • Il testo è illegibile. Quanto è banale questo punto? Moltissimo, ma di fatto è tra i più disattesi. Solo Tagged e Hi5 vanno meglio su questa metrica con Facebook in cui i disclaimer in fase di registrazione sono davvero troppo piccoli. La barriera peggiore sono però le CAPTCHA. Va bene evitare spammer e bot, ma se neanche gli esseri umani riescono a leggerli…
  • Flussi di task inefficienti. Alcuni servizi hanno problemi anche solo a far registrare gli utenti: Friendster e Tagged chiedono troppo informazioni inutili e costringono l’utente a compiere passi assolutamente non necessari all’iscrizione. Il modo migliore per iniziare con il piede sbagliato.
  • Pessimo recupero dagli errori. Se un utente commette un errore si tratta già in molti casi di un problema di progettazione (task non pensato veramente per il target). Se però non permettete ai visitatori di capire dov’è l’errore e di trovare rapidamente la strada giusta.. I messaggi devono essere presentati contestualmente al punto in cui il problema si è verificato e possibilmente tutti insieme. Su questo punto Facebook e Myspace vanno piuttosto male.

La conclusione è: va bene che i nativi digitali si stanno riversando sul web ed in particolare sui servizi che consentono la creazione di UGC. Il driver è spesso legato allo stesso concetto di identità, alla voglia di sentirsi parte di un gruppo e di condividere emozioni ancora prima che contenuti.

Creare delle barriere inutili, non essere in grado di prevenire gli errori, non tranquillizare gli utenti sul modo in cui le loro informazioni saranno trattate è un errore che in un panorama così dinamico e competitivo potrebbe rivelarsi fatale.

Come al solito basterebbe davvero poco per correggere i problemi più importanti.

 

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