Uncanny valley e statue viventi

statua vivente

Sebbene in Sketchin mi occupi prevalentemente di sviluppare prototipi, mi hanno sempre affascinato le ricerche sui sensi e sulla percezione.

Gli studi sull’interazione uomo-macchina hanno migliorato l’interfaccia degli oggetti e delle macchine che usiamo. Quando però si affida alle macchine il compito di simulare l’apparenza dell’essere umano, e si mostra ad un uomo il risultato, in una frazione di secondo l’uomo saprà discernere se si trova davanti ad un suo simile o ad una macchina.

Non sto parlando del test di Turing, nè della stanza cinese: sto parlando della capacità di percepire la natura “vivo” o “non vivo” di ciò che ci sta vicino, alla base del senso di disorientamento e meraviglia che si prova quando si è di fronte ad una statua vivente.

La percezione del vivo/non vivo è massima nel caso di automi fisici, ma vale anche per automi digitali.

La teoria dell’uncanny valley tenta di spiegare quel che accade: man mano che la verosimiglianza dell’essere che osserviamo cresce, il senso di familiarità aumenta. C’è però un brusco calo del senso di familarità in prossimità della massima verosimiglianza, che crea nell’osservatore quel senso di repulsione alla base dello scarso successo di alcune pellicole cinematografiche realizzate in grafica 3D.

La strada da intraprendere quando si sceglie di rappresentare un essere animato è quindi divisa in due: o si punta all’iperrealismo (percorso scelto degli studios cinematografici e da alcuni videogames), tentando di superare l’uncanny valley, oppure si sceglie di abbandonare il realismo per restare al sicuro al di quà della valle (wii).

Gli esempi di rappresentazioni con chiari problemi derivanti dalla mancata considerazione del fenomeno dell’uncanny valley sono molti, e Youtube può essere un’ottimo punto di partenza.