Snake come esempio di esperienza utente giocosa (playful UX)

Vorrei solo portare un piccolo esempio per meglio capire la definizione di gioco di Bruno Munari che Alberto Mucignat ha riportato recentemente sul suo blog e mi riallaccio anche un post in cui avevo cercato di definire le regole che fanno un sito “giocoso”.
La frase in questione è:
Il giocattolo ideale deve poter essere capito dal bambino senza alcuna spiegazione. Si può lasciare il giocattolo in mano al bambino e lui lo dovrebbe capire, sia cosa è, sia come si usa.
L’esempio che vi porto è Snake, il mitico gioco storico installato su tutti i cellulari nokia a partire dalla fine degli anni ’90. Spero che tutti i lettori di questo blog ci abbiano giocato per N ore nella loro vita
Ecco, alzi la mano chi si è preso la briga di leggersi le istruzioni prima di cominciare a giocare.
E alzi la mano chi ha avuto problemi nel capire le regole del gioco senza leggere le suddette istruzioni.
Come è possibile? Il motivo è semplice, l’interfaccia di gioco permette di fare solo ciò che deve essere fatto.
Vediamo il dettaglio:
L’utente di ritrova sullo schermino un oggetto in movimento.
Si accorge di averne il controllo.
Lo schermo è completamente vuoto ad eccezione di un puntino formato da pochi pixel.
Che fare? Ma andarci addosso ovviamente! Cos’altro?
E così il gioco inizia. Mangiata la prima pallina ne compare un’altra.
Che fare? Ancora andarci addosso!
Ed evitare i muri naturalmente. Alla 5 volta che si sbatte lo si impara..
Quello che voglio dire è che anche nella progettazione web penso sia utile tenere a mente questo insegnamento di Snake: la semplicità vince, così come la chiarezza nell’offrire possibilità di navigazione e di contenuto.
Un sito deve poter essere navigato quasi in modo istintivo. E le regole devono essere implicite.
Credo di essere quell’un percentile che non ci ha mai giocato…
noooo devi assolutamente recuperare!
tiè: http://www.johnjohn.co.uk/html/snake.html
..non è proprio la versione che mi accompagnato durante tutta la quinta superiore ma il concetto è quello
Sarà che io alle superiori avevo l’Eriksonn T28, quello con lo sportellino (ce l’ho tuttora, funzionante!) che non aveva nessun gioco se non “solitario”… avessi avuto un iPhone!
Qui potete vedere Leo impegnata a giocare a Snake…
http://www.youtube.com/watch?v=bKW0hXIxeqo
Ma alla fine hai vinto?
Io non sono molto d’accordo.
L’affermazione di Munari soffre di una certa ingenuità, l’idea “capita anche da un bambino” è una frase che ha poco senso. ad esempio un bambino oggi ha una molta più facilità ad apprendere un gioco complesso come “Pokemon” rispetto a molti trentenni.
E non è detto che un gioco complesso, con molte regole sia meglio di un gioco più semplice, si pensi ad esempio alla differenza tra bridge e rubamazzetto.
Snake poi non credo sia facilmente comprensibile, ma facilmente “apprendibile”, visto che sfrutta una dinamica che si rifà chiaramente a pacman. I puntini non è ovvio che vadano colpiti, mentre in molte versioni i bordi non si capisce se siano ostacoli oppure permettano di passare dalla parte opposta dello schermo.
Grazie mille per l’osservazione! Sono d’accordo con te
Hai fatto un passo avanti, ovvero hai identificato il motivo per cui nel post sono giunta alla conclusione che, come in snake, anche nella progettazione web dovrebbe valere la regola della semplicità d’uso e della chiarezza.
Queste qualità non hanno solo valore in se stesse, ma sono importanti proprio perchè facilitano l’apprendimento..
E la frase “capita anche da un bambino” significa proprio che sono in grado di apprendere in fretta, a patto che l’oggetto faciliti la cosa.
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