Design, progetti e percorsi difficili

Giovedì 19 novembre abbiamo partecipato a  Creactivity 2010; l’evento dedicato al design inserito nel Festival della Creatività di Firenze. Luca e Leandro Agrò hanno parlato di progetti difficili, il cui esito è non lineare, che si sono realizzati in modi diversi da come erano stati ideati o che hanno avuto eventi inattesi.
Lo scopo della conferenza era mettere in evidenza quello che  è possibile imparare dell’esperienza di design, proprio a partire dai casi complessi e dagli esiti incerti. L’intervento è stato intitolato “Storie di Lombard Street” una via di San Francisco tortuosa e ripida che però è diventata una sorta di simbolo della città.
A partire da una serie di esempi tratti dalla storia personale dei due designer, si è discusso di progetti che sono stati fallimentari dal punto di vista della redditività economica, ma che si sono rivelati esperienze pilota, avanguardie e visioni che anticipavano tendenze e prodotti che il mercato, al momento del loro rilascio, non era ancora pronto a recepire.
Gli esempi hanno evidenziato come i progetti critici non hanno funzionato perchè le visioni e le ipotesi che erano state formulate sul comportamento delle persone non hanno poi trovato conferme immediate nella realtà.
L’esperienza ci ha insegnato come sia praticamente impossibile prevedere il comportamento degli esseri umani e come l’etnografia non abbia strumenti adeguati ed efficienti a questo scopo.
Queste considerazioni hanno originato una serie di riflessioni sul ruolo e sui compiti di un designer. Oggi, in un contesto complesso, liquido e in continua trasformazione, i designer non solo devono adottare un approccio sempre più multidisciplinare, ma devono confrontarsi con la complessità del reale, proporre scenari, visioni e prospettive. Consapevoli che forse i tempi non sono maturi per le loro proposte e che il loro sguardo può anticipare i tempi o guardare un contesto così tanto mutato da essere irriconoscibile.

Che ne pensate?

  1. Gian says:

    Penso che l’etnografia è ovvio che non basti :)
    Ci vuole la Psicologia, altrimenti si rimane in una logica troppo narrativa e descrittiva… ma non basta ancora.
    Bisogna considerare, quando possibile, prodotti e servizzi come sistemi in continua evoluzione integrando piccole o grandi parti di co-design.
    Questo per parlare molto in generale.

  2. Anubi says:

    L’esperienza vi ha insegnato che è impossibile prevedere il comportamento degli “esseri umani”?

    Ma sapete che sono cose note da secoli?

    Rabbrividiamo…[1]

    L’”esito non lineare” di un progetto? Vedi [1]

  3. kappa says:

    ahahahah… quante cose si imparano, così d’un botto!
    il designer etnogafo, come il presidente Operaio – si ride per non piangere ovviamente.
    eniuei.
    bello bello bello, bella anche la soffice strizzata d’occhio alla sociologia del Bauman, non freschissima ma sempre cool.
    per quanto riguarda gli esiti non lineari (?) – la memoria corre alla teoria delle equazioni differenziali, che reggono molti modelli meteorologici, in forma non lineare OVVIO (che lo dico a fare?) – oppure alle reti neurali for dummies (dyo! l’algoritmo di discesa del gradiente che incubo), potrebbero servire.
    ma la domanda fondamentale è un’altra: abbiamo bisogno di controllare il comportamento delle masse?
    siamo tornati al nazismo o altre forme di orrore dilagato?
    o siamo solo dei poracci che si riempiono la bocca di boiate per far finta di essere sani?

  4. Francesca, anche io – seppur con toni meno accesi dei precedenti commentatori – confermo, come ho già fatto altrove, che ho come l’impressione (o il timore) che l’approccio UCD che avete preso stia rischiando di diventare troppo ossessivo, qualcosa che parte dalla volontà di “capire” gli utenti (e ci sta) per arrivare poi in realtà ad una volontà di “controllo” degli utenti, quasi che una volta capiti e studiati e “catalogati” poi sia possibile prevedere il loro comportamento.

    Ma tu stessa lo dici: si tratta di comportamenti non lineari, le persone sono sistemi complessi e come tali vanno trattati (a questo scopo, dai un’occhiata a questa presentazione: http://www.slideshare.net/jurgenappelo/complexity-versus-lean).

    Il rischio che vedo è quello per cui, concentrandoci troppo sulla parola USER ci si dimentichi poi della parola DESIGN (da cui la mia presentazione al recente UXCamp: http://www.slideshare.net/didoo/la-qualit-non-paga)? Non c’è il pericolo che l’aspetto “autorale”, la firma grafica, il tratto distintivo del designer poi avvizziscano sommersi da mille informazioni sugli “utenti”?

    Il ruolo e le competenze del designer, così come le descrivi, fanno di questa figura una specie di “tuttologo” con tutto ciò che ne consegue a saper fare tutto ma nulla in particolare. No?

  5. kappa says:

    il punto è: un comportamento umano NON lineare ha un significato?
    ovviamente NO.
    in matematica e fisica ha significato, nel comportamento umano NO.
    non perchè sono sistemi complessi ergo matematici, che vengono trattati con formalismi matematici – ma perchè IMPOSSIBILI da spiegare/parametrizzare/ modellare in modo matematico.
    questo è un dato di FATTO.
    inutile ricamarci ulteriormente.
    vogliamo prevedere le reazioni di un cliente/altro ad un progetto? aspettiamo.
    voler controllare gli altri è una malattia – il design è un lavoro come gli altri e non prevede sintomatologie di patologie mentali.
    su questo ho speso decine di flame già all’epoca gloriosa (?) del cyberpunk.
    per rendersi “usabili” agli utenti basta conoscere in fondo le basi della grafica, che derivano dalla Gestalt – e conoscere il metodo progettuale (che ha circa un secolo).
    prevederne la reazione è non deterministico, e vorrei sperare!
    i trucchi del mestiere aiutano a rendere apprezzabile un’interfaccia, ma da questo a controllare le reazione, beh consiglio pagine gialle e la voce: neurologo/psichiatra.

  6. kappa says:

    e PS doveroso: concordo con Cristiano Rastelli – questa è un’ossessione. la tuttologia è tipica dell’ambiente web ma è storicamente e metodologicamente antistorica.
    gli eclettisti fine 800 sono stati ingegneri precursori delle moderne scienze strutturali: nel 2010 chi svilupa per web (e non per il ponte sullo stretto) dovrebbe volare più basso e rendersi conto di cosa si sta facendo.

  7. Gian says:

    Mi sembra che ci sia un eccesso di agitazione.
    Non credo che nel post si volesse parlare in alcun modo di una conoscenza, di un controllo, di una manipolazione deterministica.
    Fa sorriedere soltanto che sia venuta in mente questa interpretazione :)
    Si tiene per scontato che sono approssimazioni, probabilità, tendenze.
    Si tiene per scontato che si sta avendo a che fare con sistemi super complessi e che quindi si è in una costante ricerca di equilibrio tra validità ed evitare un ingenuo riduzionismo.
    Cristiano, per quanto riguarda il tuo timore di una inflazione dello “user” a scapito del “design” credo non ci sia, se il lato “design” è altrettanto sostanzioso come capacità, competenze.
    Che poi in Italia riuscire a fare la parte di analisi sia una sfida e che tu riesca a dimostrare che a volte a quel punto sia meglio fare i designer illuminati funziona è un altro discorso :)

  8. kappa says:

    seh vabbè. pace e bene.

  9. @gian: negli ultimi tempi noto sempre più spesso che, agli incontri dedicati alla UX, al Web/Mobile development, perfino all’Agile Day, si parla molto, *davvero molto* di user e di strumenti per monitorare, etnografare, sezionare, fotografare gli utenti, le personas, i loro scenarios, sia pre-development che post-deploy. Strumenti che ti mostrano 5 secondi un layout e ti chiedono cosa ti ricordi di quel che hai visto. Strumenti che fanno le heatmap di dove hai posizionato il mouse mentre visitavi il sito. Strumenti che permettono di fare test A/B ovunque e comunque. Metodologie che permettono di definire ex-ante chi sono e cosa penseranno gli utenti quando useranno il tuo prodotto/servizio (ok, sono approssimazioni, probabilità, tendenze, ma intanto… si usano).
    Poi va a vedere l’output di tutte questi brainstorming, il prodotto finale, il sito web o l’applicazione mobile o la revisione di un interfaccia, e ti domandi “Ma servivano davvero tutte queste “pippe mentali” (io per primo me le faccio, eh, sia chiaro!) per arrivare a questo risultato? quale sarebbe stata la differenza PERCEPITA dall’utente finale del prodotto/servizio con e senza questi contributi (che magari coprono alte percentuali del budget complessivo, cannibalizzando altri aspetti magari più tangibili e visibili)?”

    Non so, io spesso non vedo (difetto mio, può darsi) tutto questa differenza! Nulla che un buon designer/architetto/esperto/scafato professionista non sappia comunque fare.
    Boh, non so. E’ come se spesso la montagna partorisca poco più di un topolino.
    E ripeto, non sto dicendo che non vadano fatte certe analisi, o certi lavori, o che quello che fanno gli Sketchini/le Sketchine sia lavoro inutile, anzi, ce ne fossero di professionisti come loro in giro! Dico solo, da cui il mio intervento, che ho come l’impressione che siano in una fase di convoluzione attorno a questo fantomatico “user”, che in realtà non esiste, è solo un fantasma, un feticcio direbbe uno psicologo (almeno credo). Impressioni, certo, ma visto che agli amici di Sketchin voglio sinceramente bene, mi andava di dirglielo. Tutto qui.